Análisis de Battletoads

El de en medio de los sapos.

Existen muy pocas cosas más noventeras que las gafas de sol de Rash. Con un diseño anguloso y lleno de aristas y con ese porte desafiante pero sumamente inofensivo que popularizaron iconos del macarrismo de fin de milenio como Johnny Bravo o el muñequito de las camisetas Bad Boy, cualquier utilidad práctica del complemento queda descartada en favor de un único objetivo ulterior: molar. Molar a cualquier precio, molar como sea, molar como se molaba en 1997. Molar bordeando el ridículo pero sin alcanzarlo nunca del todo, quizá la mejor definición posible de una década de despreocupación y relativa bonanza económica que había dejado atrás las hombreras y el kitsch y se permitía acariciar la modernidad con la punta de los dedos; una década en la que Internet, por ejemplo, seguía siendo un fabuloso nuevo horizonte y una promesa en lugar de la grotesca trituradora que hoy conocemos. Más tarde llegarían el cinismo, el maquillaje oscuro y la pornografía de la depresión, y mucho antes de que la crisis del 2008 nos pegara una hostia de esas que te dejan sereno todas estas historias ya las poblaban héroes dolientes y taciturnos, héroes que jamás se pondrían esas gafas de sol. En algún momento tenía que terminar la fiesta.

Y ese es el elefante en la habitación, el interrogante más grande que pende sobre la cabeza de un reboot que busca traer todo esto de vuelta al verano más raro de nuestras vidas: si realmente tiene sentido hacerlo. Si estando como están las cosas, si funcionando como funciona ahora la industria del entretenimiento, un videojuego sobre tres ranas que van en moto y se parten la cara con alienígenas a ritmo de heavy metal puede aportar algo más que la gamberrada y el guiño nostálgico. Y ese es quizá el mayor acierto del juego, el de afrontar esta pregunta de cara, con entereza y agarrando de la pechera a una realidad incómoda que hubiera sido tentador ignorar: que Battletoads, como franquicia, ya no le importa a casi nadie. Que su tiempo pasó, que Michael Bay no les ha producido ninguna película y que su lugar en las tarteras infantiles hace mucho que dejó paso al Fortnite y a las propias Tortugas Ninja. Así arranca una historia ligera, irreverente y cargada de autoconsciencia en la que nuestros protagonistas no buscan salvar la galaxia ni detener los planes de un némesis del que tampoco se acuerda nadie, porque su única meta real es hacerse famosos de nuevo; así arranca un juego que, a fuerza de buenas ideas y honestidad, tan solo intenta plantear si la franquicia merece otra oportunidad. A la vista de lo conseguido, yo digo sí.

Y es precisamente de toda esa autoconsciencia y de la manera en la que el juego saca punta a su propia irrelevancia de donde empiezan a manar las buenas noticias, sostenidas casi todas en torno a una narración que irónicamente entiende más que de sobra los tiempos, las formas y el tipo de subtexto cínico y abiertamente burlón que triunfa en el año de nuestro señor 2020. Así, lo que otros quizá más preocupados en hacer caja de la nostalgia hubieran resuelto mirando exclusivamente al pasado y a los plataformas de entonces, el Battletoads de nuestros días lo resuelve intentando aportar ahora, y estructurando su argumento en torno a una serie animada, exactamente el tipo de serie animada con la que podrías toparte en una plataforma de streaming para acabar comprándote camisetas. Pudiendo fijarse en la NES, en los diálogos resueltos con cuatro cajas de texto y patada a seguir y en los genios malvados que nos anuncian su plan justo antes de hacernos combatir en un ascensor, Rare ha decidido tomar notas de Adult Swim, de Rick y Morty y de su alucinada y en ocasiones inteligentísima manera de deconstruir la ciencia ficción.

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En lo estético, y pese a ser consciente de la cola que ha traído casi todo el material revelado hasta ahora y de una polémica que sinceramente no entiendo, podéis contarme entre los enamorados de esos diseños descarados y de ese trazo grueso a la Nickelodeon, y lo mismo sucede con esa animación absurdamente generosa en las secciones jugables que sin embargo resta frames de aquí y de allá cuando toca plantear cinemáticas porque el look lo pide y porque tiene que quedar así. Tanto en combate como fuera de él Battletoads es un caramelito visual, pero lo verdaderamente reseñable está en lo que cuenta, y en como decide contarlo. En esos sapos que comienzan su andadura como oficinistas, en esos mini juegos de mandar emails o sellar láminas autografiadas de los famosillos que les sucedieron para subrayar su tedio, y en el festival de situaciones sin pies ni cabeza que llega más tarde. En los planetas imposibles, en las sectas de magufos intergalácticos, en las guerras civiles entre gimnastas y leñadores y en esa sección on rails en la que tenemos que escapar de una turba grindeando sobre el cadáver de un diplomático. Y sobre todo en las referencias: Instagram, Queer Eye, Guardianes de la Galaxia, los talk shows petardos de la tv estadounidense... por quedar, incluso queda lugar para la auto parodia, aunque quizá sería hablar demasiado.

Pero las tortas. Llega el momento de hablar de ellas, y de un sistema de combate más que correcto que sin embargo no comete el error de querer morder más de lo que puede masticar. Sus mimbres son las de siempre, tres batracios que cubren todo el espectro entre la velocidad y el músculo, entre el Haggar, el Cody y el Guy, y una colección de sopapos de todos los colores y formas (nunca mejor dicho esto último) que no se pierde en la memorización de patrones complicadísimos para los combos y prefiere resolver la cuestión de la combinatoria con elegancia y, ante todo, con reflejos. Battletoads es frecuentemente un juego rapidísimo por la cantidad de enemigos en pantalla y por su manera de exigirnos estar en varios sitios al mismo tiempo y apagar decenas de fuegos simultáneamente, pero también es uno que nos permite expresarnos aportando siempre mecánicas concretas para solucionar problemas diversos.

Hay ataques sencillos que por descontado pueden encadenarse manteniendo bien alto un contador de golpes que abre la puerta a la codiciada calificación S al final, pero alcanzarla también implica conocer nuestro repertorio y saber que llave abre cada cerradura; entender, por ejemplo, que los enemigos que se cubren solo abren la guardia ante un ataque cargado, que elevar a los rivales más conflictivos de un gancho facilita los combos aéreos y nos permite respirar por unos segundos cuando la situación está complicada abajo, y que esos ataques más potentes que implican una transformación (un puño que se convierte en yunque, un sarcófago que explota al final, una merluza gigante que sirve de bate y hace daño de área, nos entendemos) y tienen diferentes niveles implican por lo general quedar vendido unas décimas de segundo.

A la escueta pero efectiva colección de movimientos que el juego construye con todo esto hay que sumarle también algunas mecánicas que no tienen por qué basarse necesariamente en la ofensiva, y por algo hablaba hace un par de líneas de focos de conflicto simultáneos y de unos enfrentamientos que a veces funcionan como puzzles, con tipos que electrifican el agua sobre la que reposan otros tipos que no paran de dispararte: Battletoads exige moverse rápido, y la herramienta que nos da para ello es una lengua extensible, la de los sapos, que combinando un gatillo con los diferentes botones frontales puede servir para recuperar salud cazando unas moscas al vuelo, para asirnos a un saliente y balancearnos a otro plano de profundidad o, simplemente, para recortar distancias con un atacante que esté en el otro extremo de la pantalla como haría Nero en el último Devil May Cry. Si no os salen las cuentas es porque falta un botón: con gatillo más A podemos escupir una bola de chicle asquerosamente excesiva, y el resultado es un enemigo que ya no molesta y que tampoco puede escapar.

Pero Battletoads es un juego difícil, y pese a contar con todos estos truquitos en nuestro saco vamos a morder el polvo más de una vez. Una ocasión perfecta para celebrar la creatividad de un sistema de vidas que aprieta pero no ahoga, y que de nuevo vuelve a trascender los esquemas de toda la vida, los de los 8 bits, los que por ascendencia y por target deberían ser religión aquí, para poner sobre la mesa a cambio un sistema de cooldown que permite que otro de los sapos tome el relevo cuando morimos y que por el mismo precio, y esto es lo bonito, nos obliga a saber jugar con los tres. Será inteligente hacer caso, porque dejando de lado las obvias diferencias en envergadura, contundencia y velocidad el set de movimientos de cada uno es lo suficientemente variado como para abrir la puerta al combo intencional y a ese ataque que comienza con los velocísimos puñetazos de Zitz, cambia a Rash con un toque a la cruceta y se corona con Pimple convirtiéndose en una locomotora. De nuevo, nadie dijo que obtener la S fuera a ser fácil.

Y con todo esto lo que el juego construye son situaciones. Peleas de pasillo que siempre tienen algún girito, que se juegan en un doble plano de profundidad o que implican lidiar con hachazos teledirigidos, y también encuentros contra bosses memorables por diseño y por plasticidad. No quiero hablar de Cuphead porque serían palabras mayores, pero el asunto es que algunos de estos jefes, como ese desgraciado actor de opereta que te arroja troncos a cada paso, me han llegado a tentar con hacerlo, y por eso me cuesta entender que teniendo en su baraja un brawler tan inteligente, tan contundente y tan alocadamente vistoso el juego no decida explotarlo más. Entiendo que decir esto confundirá a algunos, porque en teoría el brawler es el juego. O al menos eso pensaba yo.

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Me equivocaba, claro. Porque aquí el arcade de desplazamiento lateral consagrado en cuerpo y alma a la patada en la boca es solo la punta del iceberg, un iceberg que relativamente temprano comienza a desmelenarse. Como dudando de su propia rebeldía, como intentando asegurarse el favor del público antes de comenzar con los experimentos, el juego nos regala unos capítulos iniciales que sí giran en torno a partirle la cara a los malos, pero antes de que nos demos cuenta comienza a intercalarlos con pequeñas travesuras en un principio, y con actos completos de cara al final en los que apenas vamos a pegarnos con nadie. Hablo de carreras de motos, algo con lo que por supuesto contábamos, pero también de puzzles de plataformas (quizá lo más flojo que el juego ensaya, lo que debería dar una medida del fantástico nivel de todo lo demás), de mini juegos de gimnasia, hackeo o fotografía o de un híbrido entre shump y dual stick shooter que repite en varios capítulos porque sabe que es excelente.

Y de nuevo las referencias. Braid, Enter the Gungeon, los bullet hell de Cave o Treasure... incluso hay un mini juego de desactivación de bombas claramente inspirado en Keep Talking and Nobody Explodes que retuerce su fórmula para adaptarla al single player y por el que no me importaría pagar para llevármelo en un bolsillo, porque al final Battletoads deja la impresión de ser solo una excusa, en el mejor de los sentidos posibles. Una excusa para experimentar, para soltarse la melena y ensayar con todos los géneros, una especie de game jam contestataria y furiosamente creativa apoyada en una licencia que, quizá por no importarle demasiado a nadie, admite este tipo de libertades. Tal es su atrevimiento, tal es su confianza en su propia creatividad, que incluso algunas peleas que podrían resolverse a la antigua se convierten en mini juegos de cara al final, porque de alguna manera había que meter todas esas ideas en un espacio tan chiquitito.

Y eso es lo único que chirría, el único detalle que deja un regusto ligeramente amargo cuando empiezan a rodar los créditos: que no dure más. Que no haya más peleas, más bosses, más mini juegos, más episodios en los que controlamos una pequeña nave y nos caen encima todos los proyectiles del universo. Es algo que probablemente remediará la, insisto, elevadísima dificultad de un juego que además sabe gestionarla de manera inteligente, mediante un montón de sliders que nos permiten fabricar el nivel de desafío perfecto y gracias a un sistema de checkpoints generoso que permite al juego agredirnos con saña sin que la muerte implique demasiada repetición, pero la cuestión ni siquiera es que el juego termine con un marcador de 4 horas 49 minutos en mi caso; la cuestión es que termina cuando te lo estabas pasando en grande.

De ahí que me cueste verlo como un error: Battletoads sabe dejarte con ganas de más, entiende el ecosistema en el que se mueve y resulta un juego perfecto para una plataforma, el Game Pass, que necesita juegos breves, intensos y que dejen el mismo regusto que las series en las que se inspira; un juego ideal para zampárselo de una tacada y solucionarte el fin de semana. Al menos hasta que llegue el siguiente, porque lo anticlimático de un final absolutamente abierto a continuaciones queda compensado de sobra por ese logro que reza "y la temporada dos para cuando". Si ese es el plan, si esto ha sido solo una mezcla entre globo sonda y aperitivo cuya única finalidad era comprobar si de verdad hay espacio para unos héroes que se atrevan a ponerse esas gafas, en lo personal estaré esperando el primero. Battletoads no es solo un juego estupendo; Battletoads es un juego absolutamente libre, y no sabéis lo bien que sienta encontrarse con uno de estos.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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