Avance de Battlefield 1: Turning Tides

Marea blanca.

El White Box Environment es un procedimiento de diseño consistente en sustituir las texturas de una porción de escenario o un mapa multijugador por colores neutros, generalmente acompañados de algo parecido a una rejilla que sirva a los diseñadores para calcular proporciones, distancias y velocidad de desplazamiento. Es algo así como un campo de pruebas, una versión preliminar del mapeado que incluye la geometría final pero prescinde de todo el artificio, y salvando algún reciente y jugosísimo hilo en redes sociales es raro que algo así se muestre al gran público. Creo que es un error: se me ocurren pocas maneras más efectivas de comprobar si un juego es algo más que una cara bonita que observarlo recién levantado y sin maquillaje, sin que toneladas de efectos innecesarios nos distraigan de su funcionamiento real.

Es una oportunidad, al fin y al cabo, de echar un vistazo dentro de la chistera del mago y también un signo de confianza: en DICE deben estar sobrados de ella, porque nuestro primer desembarco en Zeebrugge nos recibía así, en mangas de camisa y con la casa sin recoger, mostrando claros signos de la orgía de diseño y ajustes que había albergado la noche anterior. Las trincheras encargadas de proteger las líneas de costa eran poco más que hendiduras blancas, pequeñas vías cuadriculadas que dividían la playa en dos frentes sin un mal charco de porquería que echarse a los shaders, y el faro que gobernaba uno de los puntos de captura indicaba con la precisión de un cuaderno escolar la altura exacta en cuadrículas a la que un francotirador avispado podía amargarte la tarde. Era un entorno inhóspito incluso para representar lo que representa, esa carnicería en la que el ejército británico se dejó unos cuantos navíos y la dignidad, pero también un sonoro golpe sobre la mesa: no creo que hicieran falta más de cinco minutos para olvidar todas esas texturas tan feas y comenzar a ver una playa, un submarino hundido y un montón de alemanes apuntándome a la cabeza. Era un examen duro, pero el juego lo aprueba con nota.

Es testimonio, supongo, de una jugabilidad a prueba de bombas que ya no es en absoluto noticia y que ni siquiera necesita de un trazado especialmente inspirado para brillar. Tras unas cuantas rondas creo que es el caso de este Zeebrugge, que volviendo a tirar del libro de historia representa un escenario estimulante desde el punto de vista bélico pero complicado a la hora de plasmarse en un pad: a un lado los alemanes y un canal especialmente goloso por el que hacer transitar sus mortíferos submarinos, y al otro la Marina Real y un ambicioso plan consistente en detonar intencionalmente tres navíos de guerra cargados de cemento mientras con la otra mano intentaban que los germanos miraran al pajarito. Todo esto está en el juego, con lo que el lector versado en la saga podrá figurarse que lo que tenemos es otra Tormenta en Paracelso; otro rosario de islotes y puntos de conquista extremadamente distantes que pone el foco en el combate naval y en el enfrentamiento a larga distancia, prescindiendo además de cualquier vehículo terrestre. Las caminatas de un punto a otro son más que frecuentes, y lo mismo puede decirse de esos momentos en los que un respawn a destiempo o un salto mal calculado nos obliga a convertirnos en un David Meca con pantalón militar. Supongo que esto también será una cuestión de gustos.

En cuanto a estructura al menos las cosas están ligeramente más concentradas, pivotando alrededor de un punto central, ese destructor semihundido que intenta bloquear el canal y que a su vez ejerce de punto de captura C, y repartiendo el resto en dos grandes masas de tierra situadas respectivamente al norte y al sur. Cada uno de ellos tiene cierto toque temático y una clara intención de encauzar el combate de una u otra manera: están las trincheras que mencionábamos antes, quizá el único punto caliente que el mapa reserva para el close cuarters combat y los reflejos en bruto, está el faro y sus dos ventanas ideales para sacar el sniper a pasear y está ese submarino hundido por la popa que presenta en su punto más alto una zona de ventaja donde intentar repeler los ataques. El propio destructor cumple estupendamente con su papel de zona de tránsito y concentra algunos de los enfrentamientos más excitantes, y en general todo funciona bien cuando los pies están en la arena. Incluso me atrevería a decir que se trata de un mapa que potencia la vertiente táctica del juego como pocos, y que pone un especial acento en la selección de unas clases que alteran dramáticamente su peso específico según la situación del combate. Sin embargo, es algo que no sucede tan a menudo como debiera.

Quizá se deba a algo tan simple como la proporción de terreno marítimo, o a la mortífera efectividad de unas fuerzas aéreas que encadenan bajas con facilidad prodigiosa, pero en Zeebrugge, como sucediera en la realidad, va a morir un montón de gente en el agua. Vamos a morir nadando desesperadamente hasta una posición segura, y sobre todo vamos a morir a bordo de lanchas y pequeñas barcazas, disparando impotentes salva tras salva desde nuestra limitada posición de artillero. La predominancia de estos vehículos es casi total, y su velocidad más que limitada suele convertirlos en un blanco perfecto ante el que poco pueden hacer tres ametralladoras y un par de torpedos. Quizá, volviendo a Paracelso, algo de mar de fondo hubiera puesto las cosas pelín más interesantes, pero con el paso de los minutos la calma chicha que parece contrastar con el ambiente de guerra total solo da paso a una densa bruma, una nueva tormenta del desierto sin demasiado peso en el combate naval. Al menos hasta que aparecen los otros destructores, los que no están hundidos en absoluto y vuelven a convertir enrolarse en la marina en una manera estupenda de que tu madre reciba flores.

Sea como sea, vuelvo a insistir en que se trata de una cuestión de gustos: con un solo mapa sobre la mesa aún es temprano para emitir un juicio sobre esta nueva tanda de contenido, y este tipo de entornos decididamente temáticos a la larga son necesarios para no caer en la monotonía. Battlefield 1 sabe hacer un montón de cosas, domina un montón de trucos, y la función es suficientemente larga para ensayarlos todos. Incluso para demostrar que las explosiones y los cañones de luz y los helicópteros que aparecen tras un biombo pueden estar muy bien, pero los verdaderos magos solo necesitan las manos y una modesta baraja para dejar con la boca abierta.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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