Entrevista con DICE

Hablamos del esperado Battlefield 1.

La semana pasada Electronic Arts anunció Battlefield 1, el nuevo shooter en primera persona de DICE, con un explosivo tráiler. El juego llevará la franquicia hasta la primera guerra mundial, una guerra en la que lo antiguo chocó frontalmente con lo moderno. En las trincheras llenas de gas mostaza veremos también peleas con espada, así como cargas con caballos y bayonetas junto al combate con tanques, biplanos y barcos de guerra.

Por ahora DICE no quiere dar muchos detalles sobre cómo se jugará exactamente a Battlefield 1, con lo cual no sabemos nada sobre modos de juego o la historia de la campaña. Sin embargo, sí han explicado algunas cosas que han emocionado a la comunidad de jugadores.

Battlefield 1, por ejemplo, renovará el sistema de melee de la saga, añadiendo varias armas diferentes, cada una con sus propias stats. También habrá un sistema de soldado basado en cases que se extiende también a los vehículos. ¿Y la campaña? ¿Qué tendrá diferente?

En una entrevista concedida a Eurogamer, el productor de DICE Aleks Grondal respondió a algunas de estas preguntas, y también explicó las razones tras la decisión de escoger la primera guerra mundial como campo de batalla. ¿Y por qué se llama Battlefield 1? Averigüémoslo.

¿Por qué decidisteis ambientar el juego en la primera guerra mundial?

Aleks Grondal: Queríamos ofrecer oportunidades jugables realmente nuevas. Y nos gusta retarnos a nosotros mismos. Hemos hecho varios juegos con ambientación moderna, varios seguidos. Pensamos que esta ambientación tenía muchas cosas molonas, y se ajustaba a nuestras necesidades. Y tampoco es un secreto que alguna gente en el estudio había querido hacer esto desde hace al menos diez años.

¿Cómo cambiará a la jugabilidad la ambientación en la primera guerra mundial?

Aleks Grondal: Hay experiencias nuevas. Tendremos furiosas cargas de caballería al lado de tanques y al lado de biplanos. Esta yuxtaposición entre lo antiguo y lo nuevo crea interesantes posibilidades jugables para nosotros.

La otra parte es que las herramientas de esta época eran únicas. Se creaban con un propósito específico. Podemos usar eso para crear algunas cosas jugables muy molonas. Por ejemplo, el tanque ligero contra el pesado, donde el ligero tiene una torreta que puede rotar, mientras que el otro solo tiene torretas en los lados. Todo esto crea diferentes tipos de jugabilidad en los vehículos.

Y lo mismo es aplicable a las armas. Todas las ametralladoras ligeras eran muy diferentes. Podemos crear una jugabilidad única según si son ametralladoras ligeras o pesadas, que la gente probablemente no llevaba encima en aquella época, pero que nosotros permitiremos hacerlo porque mola mucho.

¿Por qué habéis llamado al juego Battlefield 1?

Aleks Grondal: Queríamos representar el amanecer de la guerra total. La guerra total es la razón de ser de esta franquicia. Lo ha sido desde Battlefield 1942. También queríamos decir que éste es el origen de la guerra moderna. Pensamos que era el título apropiado para ello.

Dado que lo llamáis Battlefield 1, ¿es un reboot?

Aleks Grondal: No lo llamaría reboot, porque estamos construyendo sobre lo que construimos antes con Battlefield 4. A nivel técnico y jugable estamos construyendo sobre Battlefield 4 y Battlefield Hardline, y la tecnología de Battlefront. Eso sigue avanzando.

Así que no lo llamaría reboot. Me parece exagerado, porque asumiría que se necesita un reboot, lo cual no necesitamos. La franquicia goza de gran salud y queremos que siga creciendo.

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Cuando se filtró la primera imagen de Battlefield 1 hubo gente que pensó en una representación fantástica de la primera guerra mundial. ¿Estáis buscando autenticidad o bien os estáis tomando licencias artísticas?

Aleks Grondal: Buscamos autenticidad hasta cierto punto, pero siempre se antepone la diversión a la autenticidad. Es lo que hemos hecho siempre con los Battlefield. Nos tomamos libertades creativas.

Pero hablando de esa imagen, en realidad recrea algo muy auténtico. Todo lo que lleva es auténtico de la época. Queríamos asegurarnos de que cuando lo vieses sintieses que era algo diferente, algo que no habías visto antes. Eso es lo que se supone que debía transmitir esa imagen. Puedes empezar a deconstruir la imagen y a encontrar detalles sobre el juego. Lo he estado siguiendo en Reddit. Es bastante interesante ver todas las teorías.

También queríamos señalar que esto es una visión fresca de la gran guerra. No estamos haciendo un documental sobre ella. Es algo fresco. Aquí aplicamos nuestro estilo DICE a la era y la ambientación. Realmente es el trasfondo para lo que será el juego al final. El juego debe ser genial por si mismo. Simplemente ocurre en la primera guerra mundial.

¿No es una historia alternativa, entonces? ¿Es algo con los pies en la Tierra, con países reales y lugares y eventos con los que estamos familiarizados?

Aleks Grondal: Exacto. Los lugares y escenarios que jugarás están inspirados y a veces basados físicamente en el lugar donde tuvo lugar. Estamos usando tecnología para capturas los escenarios reales y usarlos como base para crear nuestros mapas.

Podrás "estar allí". Queríamos pintar una visión tan creíble de estos eventos como fuese posible, dentro de las restricciones que permite lo que es Battlefield.

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Ahora tenéis una estructura basada en clases. ¿Por qué habéis escogido este camino?

Aleks Grondal: Sí, tenemos clases Asalto, Médico, Explorador y Apoyo. Y luego las clases adicionales de vehículos, que son clases dedicadas para cada tipo de vehículo. Tenemos la de Piloto y la de Tanque.

La idea con ellas es que queremos que te dediques a adoptar el rol que hayas escogido. Hay una fantasía muy fuerte en eso. Nos permite crear estilos únicos en cada clase y en su jugabilidad - el equipo que llevan al campo de batalla comparado con el de las otras clases. Tienen sus propias armas y gadgets.

Lo que facilitamos es el trabajo en equipo. Al jugar con diferentes clases, no es necesario que uno sea Apoyo, otro Médico y otro Explorador. Esa no es la idea. La idea es que construyas tu equipo en función de la situación en la que te encuentres. En algunas ocasiones puede haber muchos vehículos. Vale, en ese caso necesitarás un montón de explosivos y quizás un Médico para que te ayude.

Todo se reduce a elegir al hacer el despliegue. Hacer una elección y adaptarte a la situación. Queremos que sientas que estás contribuyendo a algo.

Se habla mucho de los caballos. ¿Funcionan como vehículos en el campo de batalla?

Aleks Grondal: Es la primera montura que incluimos en un Battlefield, así que añade una nueva dimensión a la selección de vehículos. Es algo nuevo para la franquicia. ¡Es todo lo que puedo decir por ahora! Pero es bastante emocionante. Podéis especular mucho con lo que se ha visto. Las respuestas serán claras. Y sí, jugarán un papel central.

Me imagino una escena con sesenta y cuatro jugadores a caballo, cargando los unos contra los otros. En mi cabeza parece divertido.

Aleks Grondal: ¡Sí! Sin duda, sí. No puedo decir ahora mismo si es el caso. Pero estoy de acuerdo, es una imagen alucinante.

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Parece que en esta ocasión estáis poniendo un gran énfasis en el combate cuerpo a cuerpo. La carga con bayonetas es el ejemplo más claro, pero ¿hay otros cambios?

Aleks Grondal: Podrás escoger entre una amplia selección de armas cuerpo a cuerpo, desde una pala hasta un mazo, pasando por espadas. Y todas ellas tienen diferentes efectos jugables. Tienen diferentes velocidades. Pueden romper diferentes tipos de material cuando las utilices. Algunas armas romperán puertas, pero otras no. Algunas son más lentas, pero más mortíferas. Otras son más rápidas, pero hacen menos daño.

Podrás jugar con eso. La idea es que encuentres la que se ajusta mejor a tus gustos personales. Y, por supuesto, mola matar a alguien cargando con la bayoneta.

¿Cómo funciona eso exactamente?

Aleks Grondal: Primero debes poner la bayoneta en el arma. Luego cargas y corres. Cualquiera que se encuentre en tu camino pasará un mal rato. Te comprometes con la carga y atacas.

¿Y si fallas?

Aleks Grondal: Si fallas, fallas. Esto añade otra capa al combate cuerpo a cuerpo. No sé qué hay tras esa esquina. Puedo cargar al doblarla. Es algo que no he hecho antes. Lo más eficiente seguramente sería girar la esquina con una escopeta, pero ahora tendré que hacer elecciones diferentes con estas armas.

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Y puedes atizar a gente en la cabeza con una pala.

Aleks Grondal: ¡Sí! Es algo divertido. Usaron un montón de extrañas y brutales armas cuerpo a cuerpo. Los jugadores podrán escoger entre todas ellas.

Incluso utilizaron cosas que no estaban destinadas a ser armas cuerpo a cuerpo. La mayoría de estas armas surgieron por necesidad. Las crearon por necesidad, lo cual creo que es interesante. Es algo único.

Habéis explicado que el juego contará la historia de varios personajes. ¿Cómo funcionará exactamente? ¿Cambiaremos entre varios personajes?

Aleks Grondal: Esta vez será diferente. No puedo dar muchos detalles, pero el objetivo es que puedas explorar historias diferentes desde múltiples perspectivas. Piensa en ello así: si algo chulo pasa aquí y algo chulo pasa allí, preferimos no tener una historia que salte de una punta a otra del mundo. Queremos tener historias personales con las que te puedas identificar, las cuales podamos explicar en el lugar en el que realmente tienen sentido.

Por ejemplo, en el tráiler ves a uno de los personajes -en realidad ves a varios- pero una de las heroínas que tenemos va a caballo. Su historia tiene lugar en Arabia. Ofrecemos varios estilo jugables y también estilos temáticos. Así que será diferente a nuestras anteriores campañas.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Wesley Yin-Poole

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