Análisis de Back 4 Blood - Una base casi perfecta empañada por unas novedades menos afinadas

Punto Muerto.

Back 4 Blood recupera la genial fórmula de L4D para sumarle novedades con gran potencial, pero poco pulidas de lanzamiento.

Desde el primer tráiler, hace poco menos de un año, Turtle Rock y Warner Bros. han tenido claro desde un primer momento que Back 4 Blood se debía presentar como el sucesor natural de Left 4 Dead. Valve no parece estar dispuesta a dar salida a la franquicia, así que tenía sentido recuperar un título paradigmático que es imposible esquivar a la hora de diseñar cooperativos. De hecho, resulta casi chocante la candidez con la que han recuperado el juego de palabras del título para que no quede ninguna duda de lo que nos espera: mismos desarrolladores, misma experiencia. El resultado es algo distinto debido a unas novedades que tratan de darle una nueva vida a la fórmula, pero que no consiguen mejorarla.

Back 4 Blood nos traslada a un apocalipsis zombi en el que tenemos que sobrevivir junto a otras tres personas. En esta ocasión nuestros protagonistas no son tipos corrientes que tratan de escapar de la situación como pueden, sino un equipo de Exterminadores con amplia experiencia en la eliminación de infectados. No tiene mucho sentido extenderse sobre la historia de este mundo: además de ser escueta y presentar poco interés, la verdad es que está tan mal contada que la mayoría del tiempo la ignoraremos sin mucho esfuerzo. Está claro que era la última prioridad de un shooter cooperativo enfocado a hablar con nuestros amigos por un micrófono, pero lo cierto es que casi hubiese preferido aún menos diálogos; las interacciones entre protagonistas terminan siendo más irritantes que graciosas.

El modo estrella del juego es la Campaña, que recupera la experiencia de L4D tal y como la recordamos. Se divide en tres Actos con unas diez misiones cada uno, algunas de ellas conectadas por un hilo temático común, más un último Acto que se reduce a un único encuentro. Cada misión dura entre cinco y quince minutos, así que en teoría la duración de la campaña debería rondar las seis horas (antes de lanzarnos a repetirla una y otra vez, igual que en el original) pero la manera en que se organiza el progreso dificulta que nos la pasemos los niveles en el primer intento, como luego veremos. Un pequeño consejo: si queréis desbloquear nuevos niveles cread "Series" en Campaña y no acudáis a Partida Rápida hasta haber completado el juego.

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La base del juego es igual de simple y efectiva que la original: cuatro personas se arman en un refugio, abren la puerta y se dirigen a otra zona segura por un camino repleto de zombis. En ocasiones hay que llevar algún objeto o proteger una localización, nada que no hayamos visto antes. Los encuentros se aderezan con Infectados Especiales que tienen habilidades únicas, desde vomitar ácido hasta paralizar a los Exterminadores desprevenidos. Ni siquiera hay excesivas diferencias entre los de ambos juegos; es fácil trazar conexiones entre los roles de casi todas las especies: Acechadora y Jockey, Escupidora y Smoker...

Turtle Rock parece haber seguido el consejo de "si funciona no lo toques" y, en lugar de retocar los cimientos, lo que ha hecho ha sido construir una serie de sistemas por encima. Por ejemplo, ha incorporado mecánicas propias de un looter-shooter; las armas ahora tienen grados de rareza y varios espacios para accesorios que nos permiten modificarlas. Además de buscar munición y vengas, es importante encontrar monedas por los mapas que luego tiene ciertos usos, como obtener recuperaciones de ciertos botiquines. Su principal uso es para prepararnos antes de los niveles comprando armas, munición, vida, accesorios y objetos.

Sin embargo, la principal novedad de Back 4 Blood frente a Left 4 Dead es el sistema de construcción de mazos. Cada personaje tiene una carta única asociada que le da una habilidad especial (Doc puede curar "gratis" a cada jugador una vez por nivel, Evangelo se libra de los agarres) y que se activa de forma automática, pero el resto las elegimos nosotros. Vamos a detenernos un poco a explicarlo, porque el juego hace un trabajo bastante malo a la hora de presentarlo y darnos una importancia de su magnitud. Si esperabais que fuese un añadido menor, tengo una noticia que será buena o mala en función de vuestro interés en el género: crear una baraja no es algo trivial, sino una mecánica esencial de la que dependerá nuestro avance.

Antes de lanzarnos a la acción debemos crearnos una baraja de hasta 15 cartas que permiten activar habilidades entre misión y misión. Estos naipes tienen en ocasiones efectos tan simples como mejorar nuestra cantidad de vida máxima o munición, pero también otros más complejos como aumentar el daño si apuntamos varios segundos o recuperar salud a todos los compañeros cuando alguien cae herido. El método de obtener cartas es terminar misiones para conseguir puntos de suministro con los que acceder a una tienda in-game que las ofrece. El progreso está bastante dirigido; Back 4 Blood nos da acceso a tres suministros distintos y cada una de ellos tiene ocho desbloqueos secuenciales (además de cartas incluye cosméticos y sprays), así que para conseguir nuevas cartas tenemos que ir completándolos. Es más fácil de experimentar que de explicar; en la práctica nos fijamos en las cartas que queremos desbloquear primero y priorizamos ese camino.

Aunque técnicamente es posible jugar en solitario, la experiencia es bastante distinta. Tenemos disponibles todas las cartas desde un principio y, en el momento de escribir estas líneas, jugar con bots no nos dará los puntos de suministro que nos permiten progresar en la Campaña. Tiene casi más de Entrenamiento que de modo un jugador, la verdad. Aprovecho para destacar que, de nuevo remarcando que se trata de la versión de lanzamiento, los bots son bastante estúpidos: se atascan en las esquinas, son poco eficientes con los Infectados Especiales y tienden a dejarnos vendidos cuando necesitamos una curación.

En un primer momento no podemos más que ir sumando las cartas que vamos desbloqueando, pero tras un par de actos empezaremos a construir barajas especializadas que se adaptan a nuestro estilo de juego. Por ejemplo, mi mazo principal se basa en crear sinergias con los ataques cuerpo a cuerpo: recupero vida tras matar con melé, sumo multiplicadores de daños temporales cada vez que consigo una baja, etc. El sistema esconde más profundidad de la que aparenta y permite elaborar builds que nos dan más libertad para adaptarnos a cada situación en lugar de depender de sistemas de clases rígidos presente en otros títulos recientes.

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La contrapartida del sistema es que limita el ritmo de progreso de forma artificial. En un primer momento decidí que entre las tres dificultades con las que abre el juego (Recluta, Veterano y Experto) tenía sentido empezar con la de en medio, pero la verdad es que sin una baraja potente es difícil avanzar incluso en Recluta. Las diferencias son además muy evidentes; me traje a un amigo que solo había jugado al Acto 1 para que me acompañara en el Acto 3 y le costaba mantener el ritmo porque tenía casi un tercio menos de salud máxima que yo, y eso contando solo la estadística más fácil de comparar. Entiendo la intención de fomentar el uso de las cartas, pero a ratos resulta frustrante no saber si los fracasos son culpa de tu estrategia, de tu habilidad o de tu baraja (o peor aún, de la de los compañeros de matchmaking).

Esto se junta con que Back 4 Blood tiene unos problemas bastante evidentes de equilibrio. Durante toda la aventura pesa la sensación de que las apariciones de los Infectados Especiales son demasiado numerosas y terminan siendo momentos poco destacables. Se matan más fácilmente que en el Left 4 Dead, así que salvo en los jefes finales se pierde un poco esa sensación de que todos tienen que remar en la misma dirección cuando aparecía un Tanque en L4D. De hecho, la solución que plantea Back 4 Blood para subir la dificultad en ese tramo final es lanzar Infectados Especiales de cinco en cinco. Funciona tan mal como uno se puede imaginar: que aparezcan por la espalda dos enemigos con capacidad de bloquear nuestras acciones es una manera efectiva de subir el desafío de la misión, pero no es especialmente divertido de jugar.

En general la sensación que da la IA del Director no termina de alcanzar el nivel del equivalente que presentaba Left 4 Dead hace diez años. La idea base es estupenda: antes de empezar una misión el juego nos presenta unas "cartas infectadas" que se transforman en objetivos principales y secundarios, además de ciertas condiciones especiales como zombis en llamas o infectados especiales con una especie de armadura. Sirve para dar variedad y para contrarrestar nuestros perks (a medida que se prolonga nuestra sesión el Director saca más cartas infectadas), pero no siempre acierta con el equilibrio y nos plantea misiones demasiado fáciles o difíciles.

El Modo Nube, el equivalente al Versus de L4D, presenta una aproximación más cercana a un PvP puro. En lugar de recorrer los mapas normales y corrientes asumiendo sucesivamente la posición de Supervivientes e Infectados, aquí tenemos zonas cerradas de tamaño reducido donde los encuentros son constantes. Para compensar las cartas y las categorías de arma, los Infectados obtienen experiencia al atacar y derribar al otro equipo que se invierte en mejoras estadísticas. No competimos por puntos, sino por aguantar más tiempo con vida, pero la base es la misma: realizar el papel de Exterminadores mejor que el otro equipo. La experiencia es más concentrada y enfocada a la acción; personalmente me gustaba el juego de posicionamiento y sorpresa que aquí se pierde por pura escala.

Me fastidia mucho que casi todos los apuntes que he realizado sobre Back 4 Blood mientras jugaba sean negativos, porque cuando las piezas encajan y asoma el ADN de Left 4 Dead en todo su esplendor se entiende por qué algunos llevamos esperando una década a una tercera parte. Sube y baja la tensión con maestría para conseguir que misiones de 10 minutos se hagan eternas y emitamos un sonoro suspiro de alivio tras lograr escapar. Los cimientos sobre los que se asienta el nuevo juego de Turtle Rock son tan sólidos que a ratos parece hasta fácil, pero en cuanto asoma uno de esos detalles menos pulidos vemos que lograr alcanzar el nivel del original es un auténtico desafío.

Un breve apunte que no me quería dejar fuera: aunque el control con teclado y ratón es finísimo, en el mando no me he encontrado cómodo del todo. No es un tema de falta de costumbre (más bien lo contrario) pero hay algo en Back 4 Blood que no termina de gustarme. Tengo la sensación de que la aceleración o la sensibilidad del stick derecho debería reducirse un poco más cuando estamos apuntando para facilitar los tiros más precisos, pero igual es cosa mía.

Back 4 Blood tiene una base sólida con un gameplay divertidísimo y una estructura a prueba de bombas. Debería estar cantando sus alabanzas, pero la nueva incursión de Turtle Rock en el PvE no termina de afinar en los detalles con las novedades. Empaña sus virtudes con unos problemas de progreso, equilibrio y claridad que en ocasiones consiguen que se nos olvide lo genial que es el material de partida. Creo honestamente que esta impresión negativa del lanzamiento se puede revertir; en sus novedades se aprecia un gran potencial para crear un ecosistema variado que invite a jugar una y otra vez. Lo cumpla o no, al final sus tiroteos cooperativos siguen siendo tan divertidos ahora como lo eran hace una década.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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