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Avance de Torment Tides of Numenara

Probamos el early access del esperado RPG old-school de inXile.

Una extraña escena llama mi atención. Hay un hombre de pie en un estrado con una inquietante figura parecida a una momia detrás de él, y tiene una soga a su alrededor. Una soga que sale de su boca. Necesito saber más sobre esto.

Es una ejecución. El hombre es el acusado, y el monstruo que tiene detrás su Muerte, una especie de escultura viva formada por la soga, que en realidad es carne que emerge de su boca. Palabras que se convierte en carne, surgidas de la alucinación forzada de una pesadilla. Y la situación es aún peor según como lo mires, porque ahora la Muerte se ha formado del todo y está usando la carnosa soga para poco a poco apretar hasta que muera. Y cuando lo haga aparecerá otra figura aún más ominosa: un monstruo encapuchado llamado el Devorador de Errores, que se lo comerá para confirmar su culpabilidad.

Es solo una escena en un pueblo, una escena típica en Torment: Tides of Numenara. Puede parecer algo que ya has visto antes, puede que ni siquiera sea destacable, pero te intriga tanto que al mirar otra vez descubres que es mucho más de lo que parece a simple vista.

Tener un presupuesto relativamente limitado -un puñado de millones- ha resultado muy liberador para este juego de rol de la vieja escuela, que ahora está disponible en Early Access. Equipos de gente no necesitan trabajar semanas en cinemáticas que después te obligan a ver para que no sea tiempo malgastado. En vez de eso Torment: Tides of Numenara apuesta por el texto y la imaginación, rellenando el mundo con libertad, permitiéndote que te pierdas cosas para hacer que el descubrimiento sea más satisfactorio. No recuerdo, si os soy sincero, la última vez que exploré una ciudad con tanto entusiasmo. He encontrado en ella una mujer que comerciaba con secretos, he visto guerreros que luchaban en guerra psíquicas y he aprendido un extraño proceso de ciudadania que requiere que sacrifiques un año de tu vida para que se pueda crear un guardia que vele por ti. Y luego están las extrañas afueras, un mundo en el que antiguas civilizaciones emergieron y cayeron para dejar viejas reliquias imposibles de comprender.

A Torment no le falta imaginación, pero para que realmente funcione tienes que poner también un poco de tu parte, porque es un juego en el que debes leer y ejercitar tu mente igual que cuando lees un libro - o como si jugases a un juego de rol de tablero. Si no te adaptas a ello te queda una experiencia bastante plana. Casi la mitad de la pantalla puede ser texto, en ocasiones, aunque también hay buenos ornamentos visuales y sonoros - los gritos de una multitud, flashes de luz, cosas para que lo que lees cobre vida. Y no estoy diciendo que sea feo; los escenarios son como pequeños y bonitos cuadros en los que entra tu mundano personaje. Es un juego que requiere tu participación.

El juego, en cualquier caso, consigue introducirte en él, haciendo que te revuelvas en la silla esperando a lo que viene después. Los primeros dos minutos, de hecho, son alucinantes y te pegan una buena bofetada, y después llega una original secuencia de creación de personaje en la que no hay ni una sola estadística. Todo se hacen según la historia, un diálogo interactivo y elecciones éticas y filosóficas sobre quien eres. Es muy efectivo, la verdad.

Pero, por supuesto, hay tiradas de dados. Es una mecánica básica, porque al fin y al cabo es un juego de rol. No se basa en Dungeons & Dragons, lo cual es una diferencia básica respecto a su predecesor temático, Planescape: Torment, sino en un nuevo juego de tablero llamado Numenara, el cual gira alrededor de la historia en vez de en hojas de cálculo, algo que aquí resulta muy obvio. Y también hay nuevas cosas, como habilidades ligadas a los Tides (bandos, a efectos prácticos) y unas reliquias antiguas denominadas Numenara, las cuales puedes usar durante las batallas. Pero en general resulta familiar y cómodo, aunque la implementación no es perfecta y un pelín aburrida, carente de esa inmediatez que tienen los juegos por turnos como XCOM 2. Estamos en pleno desarrollo, eso debe tenerse en cuenta, y también hay formas de escapar de los grandes encuentros de Torment sin necesidad de recurrir a la lucha.

La experiencia en Early Access puede resultar bastante dura, y sería injusto valorar el juego en el estado en el que se encuentra actualmente. He sufrido cuelgues, bugs que impedían progresar y partidas guardadas incompatibles. Esto implicó volver a jugar ciertas secciones y probar cosas diferentes, y el juego se defiende bastante bien en este sentido, pero no lo suficiente como para que repetir trozos no sea al final algo cansino. Y no es así como quiero recordar a Torment o como os recomendaría experimentarlo. Espero que inXile utilice los meses planificados en Early Access -y la paciencia de los jugadores durante el camino- para solucionar todos estos errores y pulir las aristas.

Porque creo que estamos ante algo especial, algo inusual, algo diferente. Ningún otro juego de rol desde Planescape: Torment ha desatado mi imaginación de forma parecida. Siempre me pregunté cómo podría Torment: Tides of Numenara -o si sería capaz, de hecho- tomar el testigo de semejante clásico, una historia tan singular sobre la propia naturaleza del ser humano. ¿Sería posible? La buena noticia es que tras este primer vistazo a Torment: Tides of Numenara os puedo decir que sí, que creo que es posible.

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