Probamos la New Nintendo 2DS XL y sus próximos lanzamientos

Hey! Pikmin, Brain Training Infernal, Miitopia, Ever Oasis… 

Desde tiempos de la Grecia clásica, el término Deus Ex Machina ha estado ligado a solucionar las cosas por las bravas, dando carpetazo a narrativas demasiado complejas mediante un artefacto ajeno que irrumpía en escena de manera repentina y ataba todos los cabos de golpe. En el caso de Nintendo, o más bien de esa Nintendo que no supo cabalgar su propio éxito y acabó malgastando todo el crédito que dejó Wii, el papel de señor vestido de Zeus que aparece colgando de una grúa para salvar el día le ha tocado a Switch, una máquina que aspira a desenredar la madeja siendo un montón de cosas a la vez. Porque en su afán por cuadrar el círculo Switch es una sobremesa, y una portátil, y Saturno devorando a sus hijos: una tabula rasa que arroja la pelota fuera para reorganizar la defensa, y que por el camino deja unas cuantas víctimas colaterales. La más evidente de todas no plantea demasiadas dudas, porque Wii U muere joven pero deja un cadáver bonito, y todos estábamos preparados para verla partir. La verdadera patata caliente, sin embargo, llega con 3DS: una consola que sigue vendiendo, y que tras unos inicios dudosos supo entregar puntualmente nueva gasolina con la que mantener la rueda girando. Una consola que no era la solución, pero tampoco el problema. Puede que no hayamos sido del todo justos con ella.

La solución de Nintendo, su manera de hacerle justicia, es inteligente como estrategia, pero también elegante en lo conceptual. No es una capitulación, porque 3DS ya había ganado, aunque los motivos de esa victoria nunca tuvieron demasiado que ver con la tridimensionalidad. 3DS ha llegado tan lejos por su diseño y por su catálogo, y por eso tiene sentido eliminar una función que todos teníamos desactivada, y hacerlo esta vez de la mano de una configuración que no nos escupe a la cara que estamos tratando con material de segunda: la intención es reducir costes y acabar de arrinconar a los consumidores más irreductibles, sin duda, pero New 2DS XL es algo más que una consola barata. Es un homenaje, y la confirmación final de que la máquina era algo más que un gimmick hijo de su tiempo. New 2DS XL es una suma de lo mejor que 3DS puede ofrecer. Lo que realmente importa.

Aun así, a nadie le amarga un dulce, y la eliminación del 3D probablemente caería peor si la máquina no lo supliera con prestaciones que realmente marcan la diferencia. Por eso se antoja definitiva, y el motivo más evidente quizá tenga que ver con la potencia bruta: internamente es idéntica a una New 3DS, lo que significa que los poseedores de una copia de Xenoblade Chronicles 3D pueden respirar tranquilos. La nueva configuración es compatible con todo el catálogo e implica las mismas ventajas a nivel de soltura a la hora de lidiar con títulos complicados, incluyendo los que juguetearan con las posibilidades de un lector NFC que también está de vuelta. La pantalla encargada de lucir todo ese músculo extra también es la misma, y salvando la evidente ausencia del regulador de profundidad tanto su tamaño como su nitidez y su manejo del color resultan igual de satisfactorios que en la niña bonita de la familia. El capítulo de recortes se cierra con el ajuste de brillo automático, pero por lo demás New 2DS XL es exactamente lo que parece: una New 3DS para las masas, a una fracción del precio. Y para demostrar su vocación de punta de lanza, un detalle: amén de una micro SDHC de 4GB, esta vez todas las unidades vendrán con adaptador de corriente incorporado. Intentemos ahorrarnos los chistes.

Otra consecuencia agradecida de la eliminación del 3D es una más que notable reducción del peso de la unidad, resultando en una configuración que se siente más portátil que nunca. Salvando una anchura ligeramente inferior las dimensiones se mantienen, aunque hace falta colocar ambas máquinas en paralelo para comprobarlo: el nuevo diseño es más compacto, aprovecha mejor los espacios, y al plegarse elimina esas curvaturas internas entre su cuerpo y una pantalla considerablemente más delgada que la anterior. Unas curvaturas que por el contrario se acentúan en el contorno general de la consola, y que unidas a la mencionada reducción de peso y a un acabado algo menos rotundo recuerdan que esta vez los niños son una prioridad. No cuesta imaginar a la máquina sobreviviendo a mil perrerías, aunque los usuarios más entrados en años sabrán apreciar un diseño que es amable antes que infantil: un diseño que cambia algunas cosas de sitio (el botón Home pasa a la margen izquierda, la cámara a la bisagra) para dar todo el protagonismo a sendas pantallas, y que cubre toda la mitad superior por una superficie de cristal continua similar a la de cualquier Smartphone. Como digo, resulta una solución mucho más agradable a la vista y al tacto, y a nivel de ergonomía y posibilidades en el control nadie se queda atrás: el segundo analógico sigue en su sitio (aunque no hubiera estado de más aprovechar la ocasión para hacerlo un poco más manejable), vuelven los gatillos secundarios ZL y ZR, y de propina esta vez no hará falta tirar de destornillador para acceder a la tarjeta de memoria. De nuevo, intentemos ahorrarnos los chistes.

Hasta aquí las novedades en cuanto a hardware, porque la mejor manera de demostrar que uno va en serio con estas cosas es arroparlas con juegos, y si New 2DS XL aspira a ser algo más que una anécdota sin duda los necesita. Sobre todo si pretende abrirse a nuevos targets, algo que ejemplifica como pocos Brain Training Infernal, orgulloso heredero de una saga responsable de colocar un sin fin de máquinas entre madres y abuelos. Sobre su nueva encarnación no podemos revelar demasiado porque la demo era más bien escueta, aunque al menos parece hacer honor a su nombre en lo que el juego llama, a falta de una traducción mejor, Cálculos Demoniacos: una sucesión de operaciones sencillas ante las que cuesta no confiarse, y que esta vez exigen memorizar la respuesta y ofrecerla como solución de la inmediatamente posterior. Si la prueba comienza con 9 - 7 no responderemos nada, y si continúa con 5 - 5 responderemos con un 2; suena sencillo, hasta que avanzamos de fase, las normas estipulan que esta vez toca saltar dos o tres puestos cada vez, y la memoria comienza a hacer aguas. Como atestigua mi humillante edad mental de 70 años, los adorables cuernecillos que le han crecido al Dr. Kawashima en la frente no están solo para hacer bonito.

Algo más relajado en lo intelectual es Hey! Pikmin, spin off de una de las franquicias más queridas de la compañía que altera la perspectiva para volver a contar la misma historia de siempre: Olimar ha pinchado una rueda en sus vacaciones intergalácticas y un ejército de criaturillas de todos los colores acuden a echar una mano sin rechistar. Como digo, la gran novedad viene de la mano del scroll lateral, una solución que aleja un par de pasos a la franquicia de su particular visión de la estrategia para acercarla al concepto de falsos plataformas como Unravel: hay un mínimo componente de acción, pero el verdadero núcleo jugable lo aportan los puzzles basados en pasarelas, objetos inaccesibles o enemigos electrificados, y un sistema de control a la Yoshi's Island mediante el que podremos arrojar a los Pikmin que hayamos conseguido reclutar a cualquier punto del escenario haciendo uso del stylus para apuntar. Hay alguna otra opción reseñable, como un pequeño jetpack para Olimar y el clásico silbato que permite reunir a la cuadrilla cuando las cosas se ponen feas, pero a falta de profundizar más en los niveles avanzados Hey! Pikmin deja sensaciones encontradas: es agradecido de jugar, y la inclusión de la pantalla superior como prolongación de los mapas deja ver algunas ideas interesantes, pero en todo momento se siente como un producto menor. Tampoco es particularmente bonito, y quizá sea eso lo más chocante.

Todo lo contrario sucede con Ever Oasis, un hasta ahora desconocido RPG que mezcla combates en tiempo real con una evidente inspiración en Animal Crossing y del que por el momento solo podemos resaltar lo obvio: es más bonito que un San Luis, y estando como está el patio no es en absoluto poca cosa. Su único pecado en lo estético podría ser cierto tono infantil, pero si uno es lo suficientemente maduro como para pasar semejante afrenta por alto el juego ofrece el clásico despliegue de colorido, ojos saltones y diseños imaginativos propio del JRPG más achuchable, aunque para hacerlo se base en una premisa argumental que ya hemos visto mil veces: una fuerza maligna despierta de su letargo para arrebatarle el colorido y la vida y las florecillas al mundo, y a nosotros nos toca desfacer el entuerto. El giro en esta ocasión es que todo se desarrolla en el desierto, y como el propio título indica nuestra base de operaciones será un oasis que deberemos mantener vivaracho y jovial para conseguir reclutar a nuevos vecinos que a la vez se presten a formar parte de nuestro equipo. Una mezcla de géneros de manual sobre la que de momento preferimos ser cautos, porque estas cosas llevan su tiempo y una media hora escasa de partida apenas nos permitió tomar contacto con sus mecánicas.

Algo similar ocurre con Miitopia, otro RPG de corte clásico que esta vez apuesta por los turnos y que tiene como principal carta de presentación tirar a la típica colección de adolescentes atribulados por la ventana y sustituirlos por tu Mii, el de Anouma y el de tu compañero de piso. Una idea típicamente Nintendo que viene arropada por un apartado gráfico minimalista y simpaticote, muy acorde al que marcan sus propios personajes, y que sin embargo plantea algunas dudas en cuanto a mecánicas y ejecución: puede que nuevamente sea pronto para juzgar, pero los primeros combates parecen realmente simples, y posibilidades como el sistema de jobs seleccionables para cada Mii tampoco parecen anticipar una reinvención de la rueda. A juzgar por este primer contacto, Miitopia es un experimento, una humorada más enfocada a vestir a Miyamoto de abeja y convertirlo en tu sanador que un juego interesado en perseguir la épica de la que abusan la mayoría de sus colegas de género. Y no tendría por qué ser una mala noticia, aunque por el momento sus aldeas bidimensionales y lo plano de sus mecánicas recuerdan más a un minijuego hiper vitaminado que a referentes como Paper Mario.

En suma, las sensaciones con la nueva máquina en las manos son inmejorables, pero no puede decirse lo mismo de su catálogo. Un catálogo, el venidero, que al menos a tenor de esta presentación se siente timorato y poco ambicioso, y que por el momento deja la sensación de estar jugando el descuento de un partido que se resolvió hace tiempo. Por fortuna, el marcador no podría ser más favorable, y quien busque razones para subirse a estas alturas al carro de 3DS las tiene a pares en los lineales de cualquier establecimiento. Puede que Nintendo aun nos reserve sorpresas, y New 2DS XL parece una opción inmejorable para disfrutarlas: todos sabemos lo frustrante que es cazar monstruos sin poder controlar la cámara como es debido.

Ir a los comentarios (18)

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (18)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos