Como punto de partida, la posibilidad de que un agente patógeno haga hincar la rodilla a la civilización occidental utilizando como vehículo de transmisión los millones de billetes que cambian de manos durante el Black Friday suena audaz, estimulante e incluso podría decirse que moderadamente subversivo, si es que tenemos en cuenta la complacencia en lo argumental del triple A promedio. Así comenzaba The Division, un juego sobre disparar mucho y pensar poco al que podría acusarse de malgastar una premisa potente que tarde o temprano quedaba diluida bajo toneladas de piezas de equipo de diferentes colores, y que sin embargo no hacía otra cosa que entender, y lidiar a su manera, con el componente caótico que acompaña a cualquier multijugador: con un par de compañeros de armas analógicos al otro lado de la línea y un headset en la cabeza las narrativas demasiado complejas acaban resultando un fastidio, y lo que queda son los sistemas. Es loable que los juegos nos inciten a interpretar un papel, pero siempre cuesta más tomarse estas cosas en serio cuando sentimos que hay gente mirando.

Es un problema, el de la inmersión compartida, que esta secuela no parece desvivirse por atajar, y me cuesta verlo como un error. Es cierto que su punto de partida es más oscuro si cabe, que la situación parece perdida y que impresiona ver lo que siete meses de desgobierno pueden hacerle a una urbe como la D.C. que propone el juego, pero es una estampa de enredaderas trepando casi tan alto como las montañas de basura sin recoger que contrasta fuertemente con la de nuestros cuatro agentes bailando La Macarena tras una pausa para el café. Dejando de lado el ligero olor a naftalina del bailecito en cuestión, el asunto es que por supuesto que hay tiempo para esas cosas: para el saludo burlón, para el chascarrillo visual, y para acompañar sus tiroteos más intensos con una banda sonora del nu metal más atronador posible. The Division 2, insisto, quiere ser pesimista, pero no quiere aguarle la fiesta a nadie: sabe que antes que una historia, o incluso que un mundo con cierto sentido, es un patio de juegos, un cajón de arena de manual y una sala de chat con pistolas que debería tener las prioridades claras. La primera, y también la principal piedra contra la que han terminado naufragando un par de hermanos de género, es la capacidad de soportar el paso del tiempo, y resulta esperanzador comprobar que esta vez se ha empezado por aquí.

Por un endgame que parece reclamar su cuota de protagonismo desde el principio, y que si todo va bien debería sobrevivir a la campaña como tal con relativa facilidad: cuente lo que cuente el juego, es una simple cuestión de horas. De ahí que en sus primeros compases parezca invertir más en ambientación que en narración en sí misma, y que nos sitúe pronto en harina plantando el centro de operaciones en un lugar icónico de verdad: el recibidor de la mismísima casa blanca. Tras abrirnos paso a tiros por un césped que ha conocido mejores momentos y adquirir el primer par de habilidades pasivas el juego nos devuelve a la calle rápidamente, y cuando por fin alcanzamos el primer asentamiento civil y toca regalarse con cinemáticas tampoco abusa de tu paciencia. Hay alguien que parece partir el bacalao por aquí, un nuevo personaje en apuros y un nuevo motivo para salir ahí fuera a jugarse el físico. Rapidito, sin ceremonias. The Division 2 conoce el intervalo de atención del entorno multijugador y trabaja con lo que tiene, y aunque podría sonar algo frío (un adjetivo que, ya que sacamos el tema, no dudaría en adjudicar al primer The Division), lo esperanzador es que más allá de todas esas peliculitas el juego nos ofrece motivos reales para implicarnos.

Y es que toda esa cercanía que el juego no parece querer forjar en base a escenas precocinadas la aportan, de nuevo, los sistemas. Sistemas convertidos en una azotea alfombrada de pequeños huertos, en los tenderetes improvisados que nos permiten reclutar supervivientes con habilidades diversas o echar una mano con los recursos, en la posibilidad de desbloquear una barbacoa que levante la moral de la tropa; en un trasunto del campamento que planteaba cierta superproducción de la competencia convertido también aquí en refugio y proyecto a largo plazo. En el fondo son solo barritas, puestos que nos permiten donar materiales sobrantes para finalizar tal o cual proyecto a cambio de una recompensa o sonrientes especialistas en mantenimiento que desbloquean la mecánica de crafteo, pero el juego hace un trabajo notable a la hora de poner caras, de plantear metas, de humanizarlo todo un poquito más, y como sabrá cualquier damnificado por Football Manager (quizá las bases de State of Decay sean una referencia un pelín más cercana, pero nos entendemos) hay pocas maneras más eficientes de fidelizar al jugador que darle algo de lo que cuidar.

O que defender con uñas y dientes llegado el caso, porque el descanso del guerrero no dura eternamente y el verdadero núcleo del juego vuelve a estar fuera, en los pabellones deportivos y los planetarios abandonados que sirven de escenario para las misiones principales y sobre todo en las calles que unen todos esos puntos calientes; en una Washington post civilización que se siente más decadente, más agresiva, aunque en esta ocasión no se concentre solo en matarte a ti. Y es que los agentes y la división en sí misma no es más de una de las facciones en juego, y es relativamente frecuente cruzarse con grupos de pandilleros de lealtades opuestas intercambiando plomo, completamente ajenos a nuestras intenciones de disparar por la espalda. De la misma manera funcionan las llamadas de socorro de los pocos ciudadanos honrados que quedan en pie, o los pequeños desafíos de conquista repartidos por el mapa, en los que tocará asegurar diferentes bastiones del enemigo acompañados de las tropas de NPCs que consigamos convocar con la nueva pistola de bengalas. Y por encima de todo esto, la estructura de siempre: diferentes barrios, diferentes horquillas de niveles recomendados, diferentes pisos francos donde alimentar nuestra lista de tareas pendientes. Un montón de cosas que hacer, aunque la inmensa mayoría de ellas tengan que ver con acercarnos una mirilla a la cara.

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Es un decir, porque de vuelta a las calles y a esa ensalada de tiros que es la indudable base jugable de todo el conjunto, uno de los cambios a la receta que más llaman la atención es la gestión del propio armamento, o más concretamente de unos modificadores (mirillas de punto rojo, culatas modificadas, cartuchos de carga rápida, lo de siempre) que se convierten ahora en ventajas pasivas dependientes de nuestros puntos de habilidad, y que funcionan de la manera más abstracta posible: ahora, equipar una mira telescópica únicamente implica disfrutar de una bonificación numérica al alcance, pero nada de modos de visualización alternativos. Hasta ese punto es The Division 2 un juego de rol, un maremágnum de cifras quizá excesivo que sigue encontrando problemas a la hora de aportar personalidad sobre el papel a un armamento que, por el contrario, se siente más contundente que nunca en condiciones de fuego real.

Con el dedo en el gatillo la necesidad de tirar de calculadora para comparar índices de daño y cadencias de disparo de pronto queda obsoleta porque todo tiene un peso dolorosamente real, y al gunplay en sí mismo, por suerte, sigue costando ponerle peros. Táctico a ratos, gloriosamente descerebrado en otros, The Division 2 es aún mejor juego de tiros de lo que ya era el original, y a esto también colabora una selección de habilidades y gadgets todavía más nutrida que amplia las posibilidades estratégicas, aunque la torreta automática de infantería sigue siendo mi debilidad: encasquetarle el trabajo a otros, siempre bien alto en la lista de prioridades.

Y entonces llegan los niveles altos (hasta 30, por el momento), y las especializaciones, y el argumento toca a su fin, y un sudor frío vuelve a recorrernos la espalda. Y ahora qué. Es una sensación que como digo el juego está decidido a evitar, para empezar acabando con el DLC de pago y dejando caer puntualmente nuevas especializaciones, raids, modos de juego e incluso episodios completos de manera gratuita, aunque tampoco esperemos milagros: tras lidiar durante un par de misiones con los nuevos desafíos (y las nuevas posibilidades, entre las que destacan tres especializaciones algo puñeteras en el control pero demoledoras cuando llegan a dominarse) que plantea el endgame se hace evidente que la estructura es sólida y está hecha para durar, pero también que disfrutarla implica hacerlo del juego base y gozar de cierta tolerancia a la repetición. Al menos en cuanto a escenarios, porque pese a su más que respetable escala el mapa no es infinito. Está exprimido con inteligencia, eso sí: de las tres Zonas Oscuras situadas al este, oeste y sur ya os hablamos hace unos días, y ahora toca hacerlo de las también tres facciones que articulan los enfrentamientos durante el primer tramo del juego y de una cuarta, los Black Tusks, que aparece solo al final, como un nuevo ingrediente con el que jugar a la combinatoria.

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Un ingrediente, además, particularmente agresivo. De su desempeño en combate poco hay que decir, porque hablamos de rivales enfocados a niveles altos que simplemente se comportan como tal, pero de cara a prolongar la vida útil del juego lo que realmente nos interesa es su comportamiento territorial: los Black Tusks son en esencia un cáncer, una mancha de marcado carácter expansionista que asalta Washington D.C. una vez damos carpetazo a la campaña principal y va tomando territorios poco a poco, invadiendo zonas ya liberadas para dejar ras de sí no solo un puñado de desafíos nuevos, si no, y esto es más interesante, una relectura de los anteriores. Esto incluye por supuesto a todas y cada una de las misiones principales, que ahora podrán rejugarse en un estado "invadido" que reaprovecha los escenarios pero vuelve a barajar objetivos y por supuesto enemigos. Una alternativa especialmente jugosa sobre todo en términos de botín, porque otro de los aciertos de esta secuela es implementar desde el principio ese sistema de puntuación de equipo que se implanta tras superar el límite de nivel y dejar de obtener experiencia. Sí, recuerda un montón a los niveles de luz de Destiny, pero a quién le importa mientras resulte efectivo.

Eso sí, ya que hablamos de perdurar, y de un endgame que realmente mantenga las cosas interesantes, un pequeño tirón de orejas para quien decidiera dejar fuera otro de los grandes hallazgos que llegaron vía DLC a la primera entrega: los mapeados de generación aleatoria. El enfoque procedural de Underground hubiera encajado como un guante aquí, y si la omisión sabe especialmente amarga es porque esta secuela se siente en todo momento como un recopilatorio de grandes éxitos, como la forma final de un juego aventurado pero imperfecto que por fin termina de pulir sus aristas y llega con la lección aprendida. The Division 2 es, simplemente, todo lo que The Division debería haber sido desde el principio, y solo queda por ver si eso es suficiente o no.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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