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Avance de The Breakout

La gran evasión.

Cierra los ojos y deja correr tu imaginación. Imagina los campos de concentración de la segunda guerra mundial, con el alambre de espino, las torres de vigilancia y el sonido distante de la violencia. Adam Jeffcoat, el director, artista y animador de Pixel Trip Studios, pasó mucho tiempo en estos campos cuando era un niño. Ahora, de adulto, quiere volver... y llevarnos a nosotros con él.

"Tenía unos ocho años", me explica. "Estaba en casa de mi vecino con su ZX Spectrum jugando a The Great Escape. El juego consistía en una especie de campo isométrico bastante básico. Caminabas por él recogiendo herramientas y las escondías". Visto ahora, Jeffcoat dice que era algo muy primitivo, pero que "en mi cabeza, como un niño, este concepto de estar en una prisión en la que debías moverte con cuidado coleccionando objetos para escapar... en mi cabeza era una locura. Me pareció alucinante, y supongo que mi imaginación rellenó los espacios en blanco".

El campo se asentó en la mente de Jeffcoat como un escenario interesante para un videojuego. Y entonces, un día, se le ocurrió trasladarlo a las aventuras gráficas point-and-click. Tenía sentido. "Estás en ese campo, con todas esas normas, y básicamente las rompes delante de las narices de los guardias, de forma secreta", explica. "Te escapas sin que nadie se de cuenta. Ese gancho realmente se quedó conmigo".

Ahora Jeffcoat y sus compañeros en Pixel Trip están tratando de convertir ese gancho en un juego: The Breakout, el cual acaba de llegar a Kickstarter. Y tiene un aspecto fantástico. Con un estilizado - e inexplicablemente británico - estilo artístico, con largas extremidades, cabezas casi cúbicas y colores de pósters propagandísticos, explican la historia de Guy Kassel, un ladrón reformado que se convierte en un piloto de la RAF. El avión de Kassel ha sido derribado en combate y le han trasladado a uno de los campos de prisioneros más conocidos de Alemania, ese al que llevan a los tipos más peligrosos. Ahora, al igual que para Steve McQueen, el objetivo de Kassel - y por ende, el tuyo - será escapar de allí.

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Quizás también sea una fuga para las propias aventuras gráficas, en cierto modo. "El tema de las aventuras point-and-click es esa forma genial que tienen de explicar una historia en la que tú eres el personaje principal", dice Jeffcoat. "Especialmente los juegos de LucasArts. Te conviertes en el personaje principal y vives esas experiencias a medida que explicas la historia. ¿Por qué no tomar todo eso y añadir tensión, que es lo que a menudo falta en esos juegos? ¿Tensión y todas esas cosas geniales que tienen las películas sobre fugas de prisiones?".

"Es difícil porque hay cosas como Monkey Island, sobre explorar y encontrar cosas", explica James Allsopp, diseñador de The Breakout. "El juego que estamos intentando diseñar tiene un mayor sentido de prisa y urgencia. Es un poco más energético. No he probado nada como eso todavía. Ni creo que exista nada así en el mercado. Si lo hubiese, obviamente no he realizado bien mi investigación. Nos encantan esos juegos clásicos - las aventuras emocionales y de exploración - pero nunca has visto una que sea también energética. O tienes la energía o tienes la exploración, pero nunca las dos cosas juntas".

Al mezclarlas, The Breakout estará mucho más dictado por sistemas que la mayoría de aventuras gráficas. De hecho, va a ser un poco como La Gran Evasión. "Cuando nos sentamos para hablar sobre esto queríamos decir que es lo que podemos hacer diferente, que es único", recuerda Jeffcoat. "Nos dimos cuenta de que la única cosa que todas estas aventuras parecían tener en común - excepto una o dos - es que no podías morir. No sientes nunca que tu personaje esté en peligro. Y no había formas alternativas de jugar al juego. Siempre llegabas a la misma conclusión, al final".

The Great Escape, de Denton Design, sigue representando un enfoque muy original para una licencia cinematográfica. Y era mucho mejor que la adaptación de Pivotal Games.

Estas son las cosas en las que se está centrando Pixel Trip. Por suerte, encajan con la ficción: Kassel se mueve por un campo que tiene normas finitas sobre lo que puede o no hacer, y a medida que va acercándose al límite de estas normas puede empezar a planear lentamente con mayor libertad de la que tienen la mayoría de protagonistas de una aventura gráfica. Puede rebuscar los suministros que necesita para su fuga y puede crear objetos. "Puedes combinar los objetos que encuentras", dice Allsopp. "En La Gran Evasión había túneles, y creaban un sistema de ventilación usando todas las latas de leche en polvo Klim que tenían a su alcance. Hemos introducido eso en el juego".

Estar preparado es importante, especialmente cuando al pillarte te confiscan los suministros mientras acabas encerrado una noche o dos en la celda de aislamiento. Lo crucial, si embargo, que no hay un método definido para escapar en The Breakout. "Hay numerosas fugas disponibles", explica Allsopp. "Puedes tratar de escalar la valla del perímetro - no diremos cómo de momento - pero obviamente también hay un túnel. O puedes escapar en un vehículo, o colarte en el camión de la lavandería, por ejemplo".

"Hemos leído que hubo una fuga real en la que los prisioneros de guerra construyeron un planeador", suspira Jeffcoat. "¡Un planeador! Parece increíble. Nuestra idea básica es que los tres personajes principales que conoces en el campo son una especie de Equipo A - debes escoger con quien trabajar, y cada uno tiene unas habilidades concretas que definirán tu tipo de fuga. El ingeniero sabe usar mejor los explosivos, el escocés sabe de túneles y el capitán inglés puede engañar a los guardias. Esto son ideas nuestras, claro, pero tienes esos caminos que puedes seguir. En realidad fue idea de James, desde el principio. Debemos ofrecerte un factor de rejugabilidad".

El arte y animación de Jeffcoat se utilizan de forma muy apropiada.

"Queríamos colocar al jugador en un escenario en el que pueda experimentar", reconoce Allsopp. "Las aventuras a menudo son algo muy lineal, pero queríamos que los jugadores pudieran decir después 'oh, yo escapé por aquí y con estos objetos' y que otro dijese 'oh, pues yo lo hice de otra forma diferente'. Hay un factor de rejugabilidad, pero también la conversación que se crea por la experiencia, por el hecho de que todo el mundo experimente el juego de forma diferente".

Pixel Trip cree que esto beneficiará a la forma en que se involucran los jugadores. "Una cosa interesante que descubrimos nada más comenzar es el poder de colocar al jugador en un auténtico infierno", dice Jeffcoat. "Una de mis películas favoritas es Cadena Perpetua. ¿Qué hace que sea tan potente? Que coloca al protagonista principal en un infierno, donde es torturado, donde está roto y al límite. Significa que cuando finalmente se escapa la euforia que sientes es inmensa; lo sientes como público incluso no habiendo estado allí. Eso es lo que quería conseguir con el juego. Tu personaje es apaleado por los guardias, arrojado a la celda de aislamiento, lo tratan de la peor forma posible porque se mueve por el campo robando cosas, y quiero que el jugador se sienta casi desesperado por escapar de ese opresivo escenario, por escaparse de esa tensión".

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Hablando de tensión, The Breakout tiene un mes - y ha empezado lentamente - para alcanzar su objetivo de financiación, 49.500 libras. Al igual que cualquier fugado, Jeffcoat admite que el equipo es bastante flexible: el tamaño del juego quedará dictado por el dinero que Pixel Trip consiga a través de crowdfunding. "Hemos escrito el juego como una historia, puedes cogerla y leerla como si fuese el guión de una película", explica. "Pensamos que lo mejor era tener la historia como base. Luego la financiación definirá con qué nivel de detalle podremos explicarla. No hemos construido todavía nada del tamaño del campo en el juego, porque la financiación será la que determine su tamaño final".

El estudio del infierno a través de dibujos animados. Una aventura point-and-click con riqueza y variedad. The Breakout es un duro - y seductor - objetivo para cualquiera. Crucemos los dedos para que Pixel Trip esté a la altura y pueda completar el proyecto con éxito.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor
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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.
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