Avance de Rise of the Tomb Raider: 20º Aniversario

Vuelta a casa.

Una de las mayores injusticias que ha dejado la fratricida guerra de exclusivas en la presente generación es la ausencia de Rise of the Tomb Raider de la sobremesa de Sony. Y si hablo de injusticias no es por no entender perfectamente la lógica del cheque en blanco o por considerarlo un movimiento ilícito, sino porque tras este tipo de operaciones siempre quedan un par de víctimas inocentes en la cuneta: los jugadores, o una parte muy importante de ellos, que se ven privados de un título importante por razones estrictamente estratégicas, y el propio juego, que sin comerlo ni beberlo se ve despojado de gran parte de su relevancia en la parrilla de lanzamientos. Una parrilla que, en el caso que nos ocupa, dispuso además otra pequeña jugarreta del destino, haciendo coincidir al juego con un coloso de la talla de Fallout 4 y segando de raíz una parte importantísima del impacto mediático de una secuela con potencial para mucho más. Rise of the Tomb Raider fue un juego fabuloso con el que creo que no hemos sido justos del todo, y por eso tiene sentido que, en su regreso a la escudería que vio nacer y madurar a la saga, sea la propia Lara la que se eche el equipo a las espaldas haciendo exactamente lo mismo: encontrar el camino a casa.

Esa es la propuesta principal de una edición veinte aniversario que, más allá de los esperables ajustes técnicos (no es que hicieran demasiada falta: el original de Xbox One sigue siendo un espectáculo digno de ver) y los cantos de sirena de una versión para PS4 Pro que aprovechará el potencial de esta nueva generación y media para traernos un selector de frames y resoluciones, basa la mayor parte de su potencial de seducción en donde debe: en el contenido, y en un sentido de la nostalgia que sabe plantear una oferta irrechazable. Porque una nueva aventura en algún país africano, tres o cuatro tumbas y un par de cartas con modelitos intercambiables podrían haber sido una receta perfectamente razonable para un DLC que pasara sin pena ni gloria, pero un aniversario a la altura implicaba sacar al artillería pesada, y se me ocurren pocos obuses con más peso específico que la Mansión Croft. Y sobre todo, porque volviendo a trazar paralelismos evidentes y a jugar con la ironía, resulta diabólicamente divertido (y quién sabe si intencional) que en este regreso al hogar la principal amenaza que plantea Crystal Dynamics no sean ni los mercenarios, ni las manadas de lobos ni los fosos con pinchos, sino algo diez mil veces más peliagudo: los abogados y las triquiñuelas legales.

Porque Lara, repito, quería volver a casa, pero hay unos papelotes que no se lo permiten. Dejo abierto el debate sobre si esto implica o no un recadito para quien corresponda, pero más allá de eso lo que tenemos aquí es un punto de partida tan válido como cualquier otro para recorrer de cabo a rabo cada centímetro de la mansión a la búsqueda de un testamento con el que darle en los morros a nuestro tío, un advenedizo que pretende ahora utilizar su escuadrón de picapleitos de élite para dejarnos en el arroyo. De eso va Lazos de Sangre, el que me atrevería a decir que supone el plato principal de un paquete de contenidos que también será accesible en las versiones de One y PC, pero que los que se acerquen a esta reedición en Playstation 4 podrán disfrutar de manera gratuita desde el primer momento. A nivel de desarrollo, lo que nos encontramos es una experiencia más pausada, más cerebral, que entiende la mansión entera como un gran puzzle y que utiliza el desbloqueo constante de nuevas piezas (una llave, un resorte, un bosquejo perdido entre las páginas de un diario) para armar una narrativa que nos lleva de la mano a través de los recuerdos de su niñez. Si encontramos una linterna podemos acceder al pasillo secreto por el que nos escabullíamos a las cocinas, y si desplazamos unos cuantos estantes podemos encontrar la mesa donde echábamos las horas muertas jugando al ajedrez con el mayordomo. Es un devenir más centrado en la narrativa y en dejar espacio para disfrutar de los entornos sin agobios, y un soplo de aire fresco frente a la acción directa, los tiroteos y los piolets clavados a la roca en el último segundo. Pero estamos hablando de Lara, y en algún momento todo tiene que estallar.

Es un papel que cumple de mil amores el modo Pesadilla, una vuelta de tuerca al mismo escenario que convierte los miedos de nuestra protagonista en carne de cañón y nos permite solucionar nuestros problemas con la justicia recortada en mano: es lo que sucede al caer la noche, mientras Lara da vueltas en la cama y todos esos abogados se convierten en criaturas del inframundo. Además de dejar el terreno abonadísimo para el chiste fácil, lo que nos queda aquí es una traslación al arcade de la jugabilidad básica de la saga en la que lo importante es despachar oleadas, hacerse con pipas cada vez más grandes y recorrer los pasillos a marchas forzadas hasta dar con unas enormes calaveras fantasmagóricas que cumplen simultáneamente el papel de llaves y de enemigos finales. Teóricamente el objetivo se basa en encontrarlas todas y dar carpetazo a la maldición, aunque no podría asegurarlo: el nivel de dificultad es endiablado, y en un par de partidas apenas pude alcanzar a vislumbrar una de ellas. Aun así, como añadido es interesante, y pese a reciclar assets y entornos supongo que una vez finiquitado todo el contenido principal el grueso del desafío podría encontrarse aquí. Sin embargo, a nivel de mecánicas y de frescura de la propuesta creo que palidece ante la que bien podría ser la verdadera joya de la corona de este contenido extra: su modo cooperativo.

Un modo cooperativo que sabe ver el potencial oculto de esa Lara sucia y magullada, de esa heroína que realmente solo era una superviviente en una situación límite que nos vendieron con el reboot y que pronto se convertía en una versión femenina de Rambo. Aquí, y pese a unir fuerzas con otro compañero, las cosas pintan considerablemente más peludas, y no precisamente porque toque lidiar contra hordas de zombies. Y es que más cornadas da el hambre, y el frío ya ni te cuento. Son los dos principales problemas que tocará gestionar en una modalidad que toma esa filosofía más abierta de algunos tramos de la campaña principal y la salpimienta con campamentos, con pequeñas tumbas, y con una presencia enemiga que más que amenazar molesta, porque que te disparen mientras estás pelado de frío y andas persiguiendo a un ciervo es de no tener corazón. Ahí, en la caza y en la recolección de suministros con los que alimentar fogatas o levantar nuestros propios puntos de control para desbloquear nuevas habilidades está la madre del cordero, y el juego de pistas lanzadas desde la otra punta del bosque, pequeñas incursiones en solitario porque nuestro compañero está demasiado débil para continuar y liebres huesudas compartidas al calor de un bidón lleno de rastrojos convierte al modo en una mezcla entre Journey y Don't Starve Together. Y ya que sacamos el tema de Journey, me parece el momento perfecto para comentar que caminar juntos hace que conservemos un poquito mejor el calor. Disculpad, creo que se me ha escapado una lagrimilla.

Hay otros añadidos, claro, como una modalidad VR que nos permite reinterpretar Lazos de Sangre en primera persona y que hace un trabajo sorprendentemente bueno a la hora de evitar que caigamos redondos al suelo. El mérito es principalmente del modo confort, un acuerdo de mínimos que sustituye el movimiento libre por el teletransporte y del que los más aguerridos pronto se aburrirán: el modo libre es cien veces más satisfactorio y la Mansión Croft bien merece un estómago ligeramente revuelto. Por lo demás, lo que tenemos delante no es otra cosa que una edición juego del año con un nombre ligeramente más rimbombante; un recopilatorio que une bajo el mismo paraguas todo el nuevo contenido, todo el viejo, todos los paquetes descargables y la fuerza de una campaña principal que no debería perder ni un ápice de relevancia aunque las leyes no escritas de la industria dicten que los juegos que no salieron hace cinco minutos ya no deberían importarle a nadie. No debería ser el caso, insisto, de Rise of the Tomb Raider, aunque venga a renacer en una plataforma que (tarde o temprano teníamos que hablar de esto) ya ha recibido un Uncharted. Una nueva piedra en el camino, sí, pero si algo ha demostrado esta Lara es que sabe crecerse ante las dificultades.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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