Avance de Persona 5

El retorno del hijo pródigo.

Tras una hora jugando a Persona 5, se me escapa una sonrisilla y una enorme sensación de alivio. Al dejar el mando solo sentía calma. Una reacción sin duda exagerada: una hora es una parte ínfima de un juego que, vistos los antecedentes de la saga, es poco probable que baje de las 70-80. Pero incluso en un periodo tan corto pude apreciar la pasión por los detalles que solo los grandes son capaces de imbuir en sus juegos.

Se nota tanto mimo en las transiciones más simples entre zonas como en los menús (aunque me ha parecido comprobar que aquí se han perdido animaciones entre la versión japonesa y la europea), pasando por los ataques especiales o la propia interfaz de combate. Persona 5 destila estilo por los cuatro costados; es una auténtica delicia verlo en movimiento, desde la intro hasta el menú de Game Over. La música de Shoji Meguro es una vez más la guinda del pastel, el conglomerado que cohesiona las distintas atmósferas y tonos.

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En lo poco que pude probar de mazmorra se aprecia un salto cualitativo enorme desde el 4. El diseño de niveles hace presencia con el sigilo en mente, introduciendo paredes y obstáculos tras los que ocultarnos. No es MGSV, pero es agradable desplazarse a la velocidad del rayo de pared en pared esquivando alarmas preparando un asalto a un enemigo desprevenido para machacarle en el primer turno. El combate se mantiene similar al de P4 con una adición agradable: se ha recuperado la negociación con demonios de otros Shin Megami Tensei, desaparecido en esta subsaga desde Persona 2, pero con un sistema mucho más refinado, intuitivo y simple.

La mayor duda que me queda es cómo se desarrollará la historia. Lo poco que hemos podido probar parece sugerir un tono más parecido a Persona 3 que a Persona 4; el tramo que jugamos trataba el acoso escolar de una manera sorprendentemente dura para lo próximo al inicio que estaba. Esto puede cambiar con facilidad pasmosa en las decenas de horas que le seguirán, pero por mi parte no le haría ascos a una vuelta a asuntos algo más escabrosos tras unos spin-offs de P4 que habían perdido por completo el tono oscuro de SMT.

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Quizá lo más importante que me deja lo que he podido probar es la sensación de volver a casa. Poder retomar durante unos minutos la saga como si no hubiesen pasado 9 años desde la última entrega numerada de Persona. Comprobar la seguridad que muestra en su propuesta, en lo que quiere contar y en la manera de hacerlo, como si ese hiato no hubiese ocurrido jamás.

Lo que he jugado de Persona 5 cumplía casi punto por punto lo que esperaba encontrar en el juego, a pesar de lo difícil que es satisfacer unas expectativas que han ido creciendo de forma desmesurada tras 3 años y medio del anuncio e incontables retrasos de por medio. De ahí a que las decenas de horas del juego completo mantengan el nivel hay un enorme trecho, por supuesto, pero lo que he podido probar inspira confianza en que estará a la altura.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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