Avance de Dark Souls III

Solsticio de infierno.

Si la tercera entrega de Dark Souls supondrá el adiós definitivo, o si con ella va a morir un ciclo y florecer otro nuevo, como es un tópico en las leyendas de la saga, es algo que no debería preocuparnos en absoluto. Hidetaka Miyazaki, creador y emblema de la misma, fantasea desde hace tiempo con una reimaginación del formato y la ambientación de su obra, para llevarla quizá al terreno de la ciencia ficción. Ya en Bloodborne hubo cierta migración de estas ideas a un cosmos gótico y pesadillesco, que nos hizo abandonar la cota de malla y dejar aparcado el escudo para enfundarnos una sombría capa de cuero negro y cargar de pólvora un trabuco. En cualquier caso, los Souls son a la vez productos autoconclusivos e incompletos, cuyos desenlaces, lejos de cerrar tramas, añaden si cabe más ambigüedad y enigma a las existentes. Así que, en ese sentido, es difícil concebir un Souls "final" que no deje margen a hipotéticas reanudaciones.

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Dark Souls III se construye sobre los aciertos de su predecesor, y la multitud de parámetros que podremos configurar determinarán una miríada de combinaciones con sus respectivas fortalezas y debilidades. La hoja del personaje sólo ha sufrido ligeros cambios: la adaptabilidad era una stat presuntamente accesoria que, sin embargo, tenía mucho peso sobre la jugabilidad, lo cual provocó no pocos dolores de cabeza a los jugadores, y ha sido descartada. Sí que llegó para quedarse, sin embargo, la distinción entre vigor y aguante, que aporta más sentido a la gestión de armadura, así como el efecto de la inteligencia y la fe sobre los maleficios y las piromancias, cuyas mecánicas se pulieron en Dark Souls II y esperamos se mantengan en la tercera entrega.

Por otro lado, el juego importa algunos elementos del gameplay de Demon's Souls: la suerte como stat que agrupa el descubrimiento de objetos con la resistencia a maldición y la capacidad para provocar sangrado y envenenamiento, la barra de poder mágico -que vuelve en forma de "puntos de ceniza" (PC), y limita el número de conjuros y el uso de técnicas de combate que explicaremos más adelante-, y la penalización del medidor de salud al morir, que se reducirá drásticamente a la mitad. Podremos recuperar el máximo de nuestros puntos de vida consumiendo ascuas, que, como la humanidad en Dark Souls, también permiten acceder al multijugador. Éste tendrá capacidad para albergar hasta seis jugadores conectados simultáneamente, contando con el huésped.

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Dicho esto, el combate sigue siendo familiar a cualquiera que haya pasado por la saga y sus dos aledaños exclusivos de Sony; esto es, precaución en la aproximación, tensión constante y castigo severo ante los errores de timing al golpear y cubrirse o las bravuconadas. Y si bien es cierto que se siente algo más ágil que en entregas anteriores, sigue siendo un combate que premia la prudencia y la astucia, y no el atrevimiento y el voraz derramamiento de sangre como en el caso de Bloodborne. Mencionábamos antes las battle skills, tácticas ofensivas que consisten en una serie de animaciones, específicamente diseñadas para cada tipo de arma, que aportan una dimensión completamente nueva al combate y lo hacen sentir más vehemente y mortífero, especialmente porque los enemigos también podrán ejecutarlas.

Dark Souls III importa algunos elementos de Demon's Souls: la suerte como stat que agrupa el descubrimiento de objetos con la resistencia a maldición y la capacidad para provocar sangrado y envenenamiento, la barra de poder mágico -que vuelve en forma de "puntos de ceniza" (PC)- y la penalización del medidor de salud al morir

Tenemos diez clases iniciales: caballero, guerrero, mercenario, heraldo, ladrón, asesino, clérigo, mago, piromante y marginado, las cuales dan acceso a algunos de estos movimientos especiales desde el principio del juego. El clérigo, por ejemplo, es capaz de lanzar un contundente buff que le hace más resistente al daño enemigo. El ladrón, con su cuchillo equipado, se mueve de una forma escurridiza, y rodea y evita rápidamente a los rivales. Más adelante, equipándonos por ejemplo un par de cimitarras, podremos ejecutar un acrobático torbellino de alcance considerable, o, sujetando un espadón con ambas manos, realizaremos una devastadora arremetida que levanta en el aire a los adversarios. Resulta verdaderamente satisfactorio segar las vidas de nuestros enemigos con estos elegantes movimientos especiales, más que con el clásico golpe con el botón R1. Esta nueva profundidad que potencialmente cobra el combate -el cual no se limitará simplemente a las armas blancas- es precisamente lo que Miyazaki confiesa que le animó a regresar a la franquicia después de Bloodborne.

Recorriendo de nuevo aciagos parajes del medievo más pesimista y decadente, en Dark Souls III nos abriremos paso entre una multitud de enemigos deseosos de prestarse voluntarios para acabar con nuestra precaria existencia. Los adversarios van desde lo humano hasta los horrores más abstractos, de los que emerge a veces una médula oscura y pulposa, pasando por términos intermedios donde la muerte y la vileza han alcanzado las cáscaras de lo que antes pudo ser un despreocupado campesino. Nunca se remarcará suficiente el mimo con el que From Software aporta variedad a una misma clase de enemigo, contando siempre con varios modelados y ligeras diferencias en las pautas de combate dentro de una misma categoría; en una era en la que el diseño procedural está a la orden del día, los japoneses prefieren algo más artesanal, situando cada uno de los enemigos en una disposición tal que la experiencia de combate es siempre deliberada. Y no pocas veces la intención es conducir al jugador a una trampa de la que sólo su soberbia es culpable, una confianza que el juego alimenta en los tramos aparentemente más tranquilos, para dinamitarla pocos metros después en una disposición de amenazas que en principio parecía continuista. Atsuo Yoshimura, su productor, nos explicaba durante la presentación del juego entre risas que las "booby traps" seguirán teniendo un importante protagonismo en el gameplay. Y, aún sobre aviso, en mi primera hora de juego caí presa del abrazo de un mimic un par de veces.

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Este paseo por las evocaciones literarias de Hidetaka Miyazaki es espectacular en escala y detalle. Hay hermosos horizontes que llaman a ser explorados como un canto de sirena, con igual presagio de muerte, asentamientos infestados de miasmas y peligros y laberínticas fortalezas donde fabulosos enemigos que van mutando para explotar cada una de nuestras debilidades acechan en cada esquina. La opresiva atmósfera de Dark Souls III se ve reforzada por el uso extendido de efectos de bruma; las hogueras en las que se consumen las últimas llamas del mundo, alimentadas por restos humanos, y los rayos de luz acompasados a los movimientos de la cámara, contrastan con la oscuridad perenne que parece querer adueñarse del rincón más remoto del escenario. En Lothric vendremos a encontrar, una vez más, estas formas de belleza marchitada que caracterizan a las localizaciones más emblemáticas de la saga.

El combate sigue siendo familiar para cualquiera que haya pasado por la saga y sus dos aledaños exclusivos de Sony; esto es, precaución en la aproximación, tensión constante y castigo severo ante los errores de timing al golpear y cubrirse

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Pese a que deberíamos estar acostumbrados a la maestría con la que From Software construye los niveles y los dota de verticalidad, este aspecto nos ha cogido por sorpresa una vez más. Pero lo verdaderamente asombroso de dicha verticalidad es que está ahí para interaccionar con ella; en el Asentamiento de los no muertos las escalinatas, desniveles y balcones conspiran para conectar secciones que hasta entonces parecían dos espacios independientes del mismo escenario. No es sólo un concepto para la exploración, sino que el constructo de la tridimensionalidad enriquece plenamente los combates, en los que las ventajas tácticas se pueden tornar en trampas mortales en cuestión de dos estocadas.

El desarrollo de los niveles no se aleja mucho de lo que conocemos hasta ahora, donde toda penuria pasada en los mismos palidece frente a los formidables jefes que interrumpen de un golpetazo nuestro avance, anunciándose con una melodía que rompe con el silencio y la quietud de los niveles de forma contundente. Estos descorazonadores desafíos aplastarán -más de una vez, literalmente- nuestros progresos, y de paso nuestra moral, a poco que cedamos. Frente a los mismos sólo cabe sangre fría y una buena gestión de nuestro equipo y nuestros tragos de Estus. Aunque habrá que poner más imaginación que nunca a estos encuentros, porque al parecer contarán con cierto factor, único para cada uno de ellos, que modificará de alguna forma su desarrollo y nos tendrá haciendo matemáticas para idear formas alternativas de acometerlos con la intención de que jamás bajemos la guardia o nos confiemos, ni siquiera tras el amparo de nuestro recientemente recuperado escudo. Es la lección con la que From Software insiste en cada título, y que sin embargo consigue hacer que nos entreguemos, y sudemos y luchemos cada instante de cada batalla.

Este avance se ha escrito tras asistir a una demostración hands-on de Dark Souls III en Hamburgo, en la que los gastos de viaje y alojamiento fueron cubiertos por Bandai Namco.

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Fu Olmos

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