Avance de Crackdown 3

El poder de la nube.

Hace poco más de dos años, Microsoft desvelaba al público la sucesora de Xbox 360, una fantástica consola con la que, contra toda pronóstico, consiguieron aguantar el tipo frente a una Sony que parecía poco menos que inalcanzable tras el rotundo éxito comercial que supuso PlayStation 2. Pero el resto, como dicen, es historia: todo lo que pudo salir mal en aquel aciago veintiuno de mayo salió mal, y a día de hoy los de Redmond siguen pagando -pese haber mejorado mucho la situación- las consecuencias de aquella infame presentación en sociedad.

Una de las características que alzó más cejas y generó más memes en internet fue el famoso poder la nube. Sobre el papel, la idea era fantástica: descargar los cálculos de proceso más complejos en los servidores Azure de Xbox Live, dejando ingentes cantidades de recursos libres en la consola para dedicar a otros menesteres. En la práctica, sin embargo, apenas dos juegos han demostrado tímidamente sus posibilidades: Forza Motorsport 5 con sus Drivatars y Titanfall con los bots. Al final, más que nube parecía humo.

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Hasta ahora. Con Crackdown 3 no solo vuelven muchos de los desarrolladores del juego original de 2007 (entre ellos Dave Jones, su director), sino también la promesa de esa magia vudú capaz de hacer cosas que, a priori, serían imposibles en el hardware de Xbox One. Y si nos creemos lo que Microsoft y el estudio Reagent Games están enseñando en la Gamescom 2015, estamos ante algo revolucionario.

Con un lanzamiento previsto para los últimos compases de 2016, ahora mismo Crackdown 3 está en un estado pre-alpha bastante verde, pero que ya permite sacar algunas conclusiones. La primera, que es el regreso por todo lo alto de lo que en su momento definimos como pandilocura: un sandbox con una enorme ciudad controlada por varias bandas de maleantes en la que encarnamos a un agente de policía que tan pronto monta en coche como salta de azotea en azotea realizando saltos sobrehumanos propios de un superhéroe de la Marvel. La segunda, que con la tecnología de la nube el nivel de destrucción crece de forma vertiginosamente exponencial.

Al principio la demo es relativamente sencilla, con el agente usando varias armas para poco a poco crear un agujero en una pared de hormigón de forma similar a, para que os hagáis una idea, lo que permitía el motor GeoMod de Red Faction. Pero luego la situación se desmadraba, con cuatro personajes disparando a la vez con todo su arsenal a un enorme torre. Primero caen planchas de acero, runa y cristal, pero una vez se empiezan a ver afectados los cimientos el edificio se desploma al más puro estilo Levolution -aunque en tiempo real- arrasando con todo lo que pilla en su paso. En una esquina de la pantalla había un contador; cuando la destrucción empieza a ser considerable marcaba que la potencia de cálculo era la de seis consolas Xbox One, y en el de momento de mayor caos, once. Casi nada.

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Según los desarrolladores, esto se activa de forma automática, inmediata y transparente cuando el juego lo requiere, y los resultados dejan con la boca abierta. Yo tiendo a ser precavido (puede que incluso algo cínico) y a dudar hasta que estas cosas se prueban en casa con la versión final, que luego ya sabemos lo que pasa, pero lo que he visto en Colonia me ha parecido impresionante, a nivel técnico y a nivel teórico.

Ahora mismo la destrucción y el uso de la nube es la carta de presentación de Crackdown 3, porque siendo la primera demostración pública y con un desarrollo al que le quedan muchos meses por delante (cosas como las animaciones, por ejemplo, aún necesitan mucho trabajo) es lógico que aún no tengan mucho que enseñar. Pero este breve aperitivo me ha dejado buenas sensaciones; he visto destellos de aquel toque especial que tenía el primer Crackdown, y también tengo la sensación de que el equipo que dirige Dave Jones tiene las ideas lo suficientemente claras como para no caer en los muchos errores de la decepcionante secuela que desarrolló Ruffian Games. Si todo va según lo previsto y la promesa -que de momento no deja de ser eso, una promesa- se hace realidad, podemos estar ante algo especial. Parece ciencia-ficción, sí... pero al igual que Fox Mulder, quiero creer.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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