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Avance del multijugador de Call of Duty: Black Ops II

Lo probamos en el último evento en Madrid.

Aprovechando su paso por la Eurogamer Expo, Jay Puryear, jefe de desarrollo de la franquicia Call of Duty, se pasó por Madrid para presentar a los medios Black Ops II. Las intenciones eran las mejores, claro, y agradecemos de corazón a Activision que nos presentara a Jay y nos dejase jugar un buen rato al multijugador, pero a estas alturas Call of Duty: Black Ops II no necesita introducciones: el nuevo juego de la franquicia firmado por Treyarch ha hecho más ruido que nunca, algo que nunca está de más, especialmente cuando significa que pones patas arriba una serie caracterizada por su continuidad y su inmovilismo.

Decían en Treyarch hace un tiempo que la confianza que les había dado, de cara a Activision, el éxito del primer Black Ops les había permitido tener más vía libre en esta segunda parte para desarrollar su creatividad. El primero ya dejaba ver un estudio de desarrollo que, ciñéndose a las guías que le imponía necesariamente la franquicia Call of Duty, supo dejar por fin una impronta personal y marcar terreno tanto en ciertas escenas, las menos, de la campaña principal como en otras muchas cosas a lo largo del disco: el modo Zombies, imprescindible, los huevos de Pascua como el ordenador escondido en el menú principal, las apuestas en el multijugador. En Black Ops II se nota todavía más la marca de Treyarch: donde Infinity Ward se conformaban, entre comillas, con presentar un juego sólido como una roca y que, sin salirse demasiado de lo familiar, añadiera lo justo para que cada dos años mereciese la pena volver a Modern Warfare, Treyarch prefieren arriesgar más.

Ya en el modo single player se nota este afán de ir un poco más allá. No sólo por la ambientación (veintitantos años en el futuro, en el 2025), que da pie a añadir gadgets y tecnología muy alejada de la habitual seriedad y correspondencia con la realidad de Call of Duty (aunque ojo: P. W. Singer, escritor especializado en ciencias políticas y guerra moderna, autor de Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century, ha asesorado al equipo para que las licencias sean lo menos disparatadas que sea posible), sino también por cómo incluye secuencias que se alejan mucho de los tiroteos a los que estamos tan bien acostumbrados, como la de vuelo de la misión que pudimos que ver, en la que usamos uno de esos gadgets del futuro para planear como una ardilla volador; también, claro, por otras decisiones de mucho más peso, como esas misiones Strike Force que se intercalan en la campaña y en las que debemos elegir y esforzarnos por salir exitosos: si fallamos el juego sigue, pero puede tomar un camino diferente. Las distintas ramificaciones llevan, nos avisó Puryear, a distintos finales de la historia.

No pudimos jugar al modo historia, pero sí nos hicieron una demo en tiempo real en la que se veía más o menos lo que podemos esperar: secciones frenéticas de tiros, explosiones y coberturas enlazadas por otras más creativas, en las que, al menos en el nivel que vimos, se presentan mecánicas algo distintas. La ambientación futurista da pie a introducir muchas de estas escenas de enlace diferentes a la tónica general del juego, algo que siempre se agradece.

No se hizo esperar demasiado el plato más esperado, quizá el principal, de Black Ops II: el multijugador. A los mandos, la base es la misma de siempre: partidas emocionantes, ágiles, fluidas y siempre adictivas. Pero Treyarch tampoco se ha confirmado con repetir fórmula a sabiendas de que, en el fondo, si hubieran sacado exactamente el mismo juego que el año pasado las ventas serían igualmente millonarias; hay novedades en casi todo, desde la creación de clase hasta los modos de juego, pasando por uno de los puntos en los que más agradablemente se verán sorprendidos los aficionados a los videojuegos como deporte electrónico: el apoyo rotundo que han querido dar a la escena de los eSports con el sistema de retransmisión de partidas interno, el CODcasting.

No habéis vivido debajo de una piedra todos estos años, así que asumo que estáis familiarizados con el sistema de progresión por niveles, el desbloqueo de mejoras y perks y, en general, todas las dinámicas que incluye el multijugador de Call of Duty para hacer que, entre otras cosas, el matchmaking funcione. En Black Ops II hay menos niveles (55) y diez prestigios, y para ganar mejoras tenemos que canjear los tokens que ganamos a medida que conseguimos experiencia. Más cambios: los prestigios no resetean la experiencia con las armas, y además de conseguir nuevas ranuras para crear clases personalizadas también podemos sacrificar una ranura nueva para recuperar tokens invertidos si creemos que podríamos usarlos mejor en otra cosa.

Tampoco es igual la manera en que nos equipamos con mejoras y perks a la hora de crear clases. Han llamado Pick 10 al sistema por el que limitan a diez el número de ranuras que podemos usar a la hora de crear una clase; este hace que tengamos que pensarnos más que nunca cada nueva clase, y potencia el tener clases más versátiles que se adapten a las varias maneras de jugar que podemos necesitar cuando estamos dentro de un equipo. La personalización parece importante para Treyarch en este caso: las insignias y emblemas vuelven a tener importancia, y esta vez parece que también quieren que cada uno tenga su propia clase lo más diferenciada del resto posible. «Hay algo para todo el mundo en Call of Duty: Black Ops II», nos dijo Puryear, y parece que se refería precisamente a esto: cada persona puede encontrar algo específico para él.

Hay algo incluso para los que no quieren jugar. La intención de Treyarch es «hacer un juego para espectadores», tener en cuenta más activamente que nunca la figura del que sólo mira las partidas sin participar en ellas, y ahí entran el CODcasting y las repeticiones. En ambos casos las opciones de retransmisión ayudan mucho a acercar a Call of Duty a los deportes tradicionales (con sus marcadores, sus nombres de equipos y jugadores, sus escudos...), y que sea lo más sencillo e intuitivo posible también parece prioritario: retransmitir una partida en directo parece al alcance de todo el mundo, y editar una repetición es cuestión de un par de clics de botón, a pesar de que la complejidad de las opciones del editor es mayor que nunca. La liga en la que quiere jugar Activision es la de StarCraft, la de la profesionalización total, y no andan nada lejos.

Ayuda que los modos de juego sean también muy buenos. Pudimos probar Hardpoint, Kill Confirmed y Team Deathmatch, además de comprobar que la posibilidad de jugar partidas entre tres equipos distintos es una novedad sensacional. Hardpoint, el modo nuevo (una especie de Rey de la Colina con bases que van moviéndose y que tenemos que dominar y retener durante cierto tiempo para puntuar), se ve muy beneficiada de este 3 vs 3: siempre hay acción, siempre hay enfrentamiento, tanto si estás controlando una base como si estás yendo hacia una. Queda ver si desde fuera se entiende con claridad, pero desde dentro es realmente divertido.

Y por último los zombies, claro: quién les iba a decir a Treyarch que este pequeño extra acabaría convirtiéndose en uno de los modos de juego más esperados; seguro que muchos de vosotros lo esperáis más que la campaña principal, y quizá más que el multijugador mismo. Se ramifica esta modalidad en tres tipos de juego distintos: Tranzit, el modo historia, Survival, un cooperativo cuyo nombre habla por sí mismo, y Grief, un modo por equipos para hasta ocho jugadores en el que ganan los últimos que se mantengan en pie. Sorprende la complejidad del modo Tranzit: no sólo depende de las acciones que hiciéramos en el anterior juego, sino que parece largo y muy divertido. Continúan con la filosofía de narrativa emergente del anterior modo Zombies, algo que gusta y de lo que podrían aprender más de uno y más de dos.

Cuando terminó la presentación, después de escuchar con atención a Jay Puryear y de jugar un rato al multijugador, creo que algo quedó claro: Black Ops II es quizá el Call of Duty más completo a nivel de contenido de la historia, y lo de que hay algo para todo el mundo parece cierto más allá de la frase de marketing. Es uno y trino, digamos: los tres modos podrían ser juegos independientes, y, como FIFA, parece uno de esos discos que están todo el año entrando y saliendo de la consola. La historia principal parece más compleja e interesante que nunca; el modo Zombies está más trabajado que muchos juegos completos; y el multijugador será, no cabe duda, de los más jugados de la temporada. No menciono FIFA por casualidad: Black Ops II mira a la guerra para construir sus ficciones, pero Activision y Treyarch no pierden ojo del deporte para articular su plan de vida a largo plazo. Tienen jugadores, tienen espectadores, tienen equipos y tienen ligas; creo que, a estas alturas, no tiene sentido quitarle validez a Call of Duty como deporte electrónico.

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