Aterrizando Blasphemous - El documental que necesita ver cualquier persona que quiera hacer un videojuego

Una mirada ejemplar al desarrollo de videojuegos.

Rara vez se habla de lo que cuesta desarrollar un videojuego. No solo en términos numéricos, en recursos materiales y humanos, sino también en el sentido más prosaico posible: el esfuerzo concreto que se requiere para conseguir materializar un videojuego. No por nada, los pocos casos más o menos mainstream que tenemos son ejemplos de un romanticismo extremo; Indie Game The Movie, por ejemplo, puede ser excelente como narrativa dramática, pero hace poco por presentar la realidad del desarrollo de videojuegos. De ahí la necesidad de tener narrativas que no reduzcan el desarrollo a un cuestionable «sacrifícate, porque trabajar duro da dinero».

Aterrizando Blasphemous, de Rodri Vazcano y Nacho Requena, es un documental que sigue el desarrollo de Blasphemous, uno de los mayores éxitos independientes de España. Accesible tanto en la web de la desarrolladora, The Game Kitchen, como en la edición coleccionista del juego, de reciente publicación, el documental, elegantemente, prescinde de cualquier clase de romantización capitalista. Su interés es mostrar lo que es el desarrollo de un videojuego, sin renunciar en ningún momento a mostrar el costo humano que ello supone.

Eso significa que cualquiera que llegue aquí esperando saber más sobre cómo fue diseñar Blasphemous se va a sentir muy decepcionado. Si bien es cierto que se habla del tema, especialmente en lo que al diseño visual y sonoro se refiere, son apenas algunas pinceladas aquí y allá que sirven para ilustrar el punto que de verdad quiere tratar el documental: cómo se vive el desarrollo de un juego desde el punto de vista del estudio.

De ese modo, Aterrizando Blasphemous empieza antes de que comenzara a desarrollarse el juego y acaba justo cuando es lanzado. Esto significa que vemos el desarrollo del anterior juego del estudio, The Last Door, y su breve paso por la consultoría antes de pasar al desarrollo, pero apenas sí vemos nada de la recepción del juego. Todo el triunfo que conocemos en el documental es el triunfo de haber conseguido que el juego saliera a la luz. Porque lo realmente importante, es el factor humano, el cómo vivieron las personas involucradas la experiencia de hacer un videojuego.

En ese sentido, es exactamente lo contrario a Indie Game: The Movie. Donde aquel ponía todo su interés en cómo un grupo de personas lo sacrificaron todo y triunfaron no porque lograran hacer el juego de sus sueños, sino porque ese juego les reporto pingües beneficios y prestigio social y empresarial, Aterrizando Blasphemous pone todo su interés en el desarrollo en sí. En cómo el triunfo no es ganar dinero o marcar el devenir del videojuego indie, sino, literalmente, haber logrado concluir el desarrollo del propio videojuego.

A ese respecto, se nota mucho el cuidado puesto en la elección de lo que se ha dejado fuera del documental. Si bien es cierto que podría haberse profundizado un poco más en ciertos temas o momentos específicos, los que sí se han elegido siempre transmiten esta idea concreta, que el triunfo es lograr concluir y no necesariamente hacer una tonelada de dinero, mientras va explorando todas las vicisitudes propias detrás del desarrollo. Valga de ejemplo como, al expandir el estudio introduciendo becarios recién salidos de la universidad, se enfrentan a un problema: necesitan esa fuerza de trabajo, pero enseñarles a trabajar en un proyecto metiéndoles directamente en Blasphemous lastrará el propio desarrollo del juego a causa de las necesidades de enseñanza y supervisión.

Su manera de resolverlo, hacer que rehagan The Last Door para aprender las claves del desarrollo y el equipo, es una solución elegante, que habla de cómo es el desarrollo de videojuegos, pero a la vez habla del espíritu del estudio. Cómo es The Game Kitchen. Lo cual, a su vez, nos muestra cómo se ha elegido ese momento no solo por su resonancia con el tema y lo que quieren comunicar, sino también por cómo habla con el propio documental. En ese momento, empezar el documental hablando de The Last Door se siente no como un desvío del tema o una introducción, sino como un elemento narrativamente orgánico del mismo, algo que hace patente la elegancia de su guión.

Debido a este enfoque, más interesado en el estudio y en cómo un desarrollo revela y da forma al espíritu detrás del mismo, hay un gran énfasis en las personas. Esto no solo se limita a hablar de nombres propios, situando como hitos importantes del desarrollo que se unan al equipo personas específicas en roles concretos, sino que también implica que no se ahorra ninguno de los momentos más escabrosos que, normalmente, o bien se ignorarían o bien se dramatizarían.

Esto significa que vemos a los desarrolladores discutir. Bastante, de hecho. Es algo completamente natural en el desarrollo de cualquier videojuego, fruto del estrés y la presencia de numerosas personalidades contrapuestas, pero que muy rara vez vemos retratado cuando se habla de desarrollo. De ese modo, lo interesante no es ver las discusiones en sí, sino cómo se gestionan. Cómo se admiten culpas, cómo se abordan las asimetrías de poder y cómo, en última instancia, se consigue llevar a buen puerto la inherente tensión entre llevar adelante un proyecto y conseguir que ninguno de los desarrolladores se queme por el camino.

Por eso no se presta apenas atención a la salida y posterior éxito de crítica y ventas; la verdadera catarsis de esta historia es el hecho de que consiguieran sacar Blasphemous. Toda la narrativa se centra en ese hecho, en la dificultad de sacar un juego, sea o no un éxito, y cómo afecta eso a las personas. Aterrizando Blasphemous logra retratar esto a la perfección, evitando así la clásica romantización del artista, demostrándonos que, al final del día, quien quiere desarrollar un videojuego tiene que entender, antes que nada, que el arte sin visión empresarial ni respeto por las personas no es nada más que el sueño de los privilegiados.

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Acerca del autor

Álvaro Arbonés

Álvaro Arbonés

Colaborador  |  AlvaroMortem

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.

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