Astral Chain es un juego con muchas influencias, pero se siente muy nuevo

Limpiando.

Una de las muchas palabras para las que los juegos necesitan su propia versión es sincretismo. El sincretismo, hasta donde sé, es la palabra para la convergencia, o el intento de convergencia, de diferentes religiones, juntando todos los puntos en común y las contradicciones en un guiso burbujeante de religiones. De hecho, sospecho que guiso es una analogía incorrecta. En vez de eso, me hace pensar en el majestuoso movimiento de los continentes, antiguos litorales destruidos por colisiones y nuevos paisajes haciéndose visibles con el tiempo.

Y, por supuesto, me hace pensar en los videojuegos, particularmente en los videojuegos de mundo abierto que Ubisoft hace tan bien, cada uno de ellos incorporando ideas de otros juegos, cada uno expandiendo, redefiniendo, codificando lentamente un nuevo tipo de juego-total en el que el mapa está repleto de iconos dispersos que se desbloquean subiendo a torres, en los que los árboles de habilidad lanzan a los personajes en múltiples direcciones diferentes pero familiares, en los que huir de la policía consiste siempre en salirse de su círculo de visibilidad.

Este sincretismo del videojuego puede ser extremadamente agradable de jugar, pero generalmente se percibe como algo malo. Yo, desde luego, he tenido en los últimos años momentos en los que estoy abriéndome paso a machetazos por un mundo abierto, pasando de un icono a otro en una especie de trance embriagador, y de repente me doy cuenta de que me he olvidado de exactamente qué estoy jugando. ¿Aquí me toca trepar torres o debo subir de cuando en cuando a un globo? ¿Tengo un gancho o me espera un híbrido entre combate y danza al estilo Arkham?

Pero entonces llega algo como Astral Chain y me doy cuenta de que nada es tan sencillo como había pensado que era.

Astral Chain es lo último de Platinum, y si quieres verlo desde esta lente específica, es su juego más sincretístico (perdón) hasta la fecha. Mires a donde mires vas a ver cómo une un puñado de ideas habituales del mundo del videojuego. Hay un modo detective de Arkham, junto con la parte del asistente para analizar los fragmentos encontrados en la escena del crimen. Visitamos un reino dimensional lisérgico de cuando en cuando que nos trae recuerdos de juegos que van desde Dishonored al fragmento final de Tomb Raider 2. Y aparte de eso, recoge un puñado de ideas de otros juegos de Platinum. Esquiva un ataque y recibes un poco de tiempo bala, como en Bayonetta. Desencadena un movimiento especial con la espada y podrás realizar un corte inclinado sacado directamente de Metal Gear Rising.

Hay muchos otros puntos de referencia que he olvidado ahora mismo, pero lo importante es esto: esperaba que la fina red de referencias obvias debilitara la personalidad de Astral Chain, de la misma manera que, por ejemplo, una dependencia excesiva de las frases hechas debilita la voz individual en un escrito. Pero no ha pasado. Al contrario: Astral Chain me ha impactado por ser uno de los juegos con más carácter de Platinum hasta la fecha. Y estoy tentado a pensar que es porque el marco familiar permite que los pequeños momentos destaquen.

Más que nada, hay una riqueza (al menos para mi) en el argumento de Astral Chain. Eres un policía trabajando en un mundo en el que unos monstruos interdimensionales llamados Quimera no paran de aparecer, provocando problemas a todo el mundo. Gran parte del juego trata sobre combatir a las Quimera usando diversas armas y a una especie de personaje secundario llamado Legión que está atado a ti por una cadena y que se puede lanzar a los malos de varias formas muy entretenidas.

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¡Es divertido! Pero sigues siendo un policía, así que he pasado una cantidad sorprendente de tiempo recogiendo basura y tirándola en los contenedores. Te dan un bonus por ello, pero no es lo importante ni de lejos. Lo importante es que los policías recogen basura en este mundo: protegen las calles pero también las mantienen limpias. Hacer este tipo de tareas le da a Astral Chain un maravilloso aire alegre. Eres un héroe, desde luego, pero no es una molestia para ti.

La cosa es que hay un montón de pequeños detalles como este en Astral Chain, una gran cantidad de momentos donde se permite sacar a relucir la individualidad del juego a través de la estructura superior, más reconocible. El hub del juego es la estación de policía, básicamente un elegante menú 3D donde puedes guardar y comprar objetos y hacer otro tipo de tareas propias de un hub. Pero también hay un perro-mascota con el que puedes interactuar, y de hecho puedes ponerte el traje en algunas partes del juego para alegrar a la gente. Por lo demás, estoy bastante seguro de que hay un fantasma en los lavabos. En las misiones, cuando no estoy recogiendo basura, me gusta poner a mi Legión sobre los fragmentos de corrupción que ensucian la ciudad. Hacen un adorable sonido cuando la Legión las elimina. Es como caminar con una de esas alucinantes aspiradoras que se usan en las oficinas cuando todo el mundo se ha ido a casa por la noche.

Y luego está la parte del mantenimiento de la Legión. De vuelta en la estación de policía me puedo conectar a una curiosa máquina en una de las habitaciones para limpiar a mis Legiones, eliminando la corrupción que se les pega en pequeños brotes en forma de cristales rosas. Paso mucho tiempo haciendo esto, rotando a la Legión con un stick mientras la limpio con el otro. Hasta donde yo sé, no hay absolutamente ningún beneficio por hacerlo. No gano nada. No subo de nivel ni abro camino a un desbloqueable. Pero es un elemento ficticio genial.

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Es algo que supongo que va en los dos sentidos: lo primero es que es un juego sobre limpiar, un acto que se realiza por todo el juego de diversas maneras. Lo segundo, en la ficción del juego (y esto es una idea brillante) tu útil Legión es, de hecho, una Quimera capturada. Cada vez que la lanzo en un combate me doy cuenta de que la cadena es lo único que evita que intente matarme. Y cuanto más la uso, ¡lo más probable es que la esté cabreando aún más! ¿Y qué pasa con su limpieza? Bueno, supongo que nuestra relación es complicada.

El sincretismo en los videojuegos es así de extraño. Cuanto más tratan los juegos de adherirse a un molde, más destacan las pequeñas rarezas. Assassin's Creed se convierte en el juego con el salto del ángel desde lo alto de un edificio. InFamous 2, un título del que no recuerdo prácticamente nada, sobrevive en mi mente únicamente como el juego en el que puedes electrocutar músicos callejeros cuando tocan el saxofón. Spider-man es un maravilloso ejemplo de juego que sigue el molde, pero también es el juego en el que el viaje rápido se realiza viajando en metro.

Y Astral Chain es el juego sobre esos cristales, y ese fantasma en el lavabo, y la basura que hay que recoger, y esa Legión que es útil pero que conforme avanza la aventura más se enfada conmigo. Un trabajo encantador, Platinum. ¿Qué será lo próximo?

Traducción por Jaime San Simón.

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Acerca del autor

Christian Donlan

Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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