Avance de Astral Chain

Solo en cooperativo.

Antes de hacerse famoso por los dramas carcelarios y por sacarle el dedo de en medio a toda la industria cinematográfica, el bueno de Josef Fares firmó un pequeño título de puzles y exploración que poco tenía que ver a priori con las desventuras de esa pareja de convictos que lo catapultó al estrellato, aunque el núcleo ya estaba ahí, inmaculado y casi perfecto. Su nombre era Brothers: a Tale of Two Sons, y en esta ocasión su manera de juguetear con las normas no escritas del cooperativo era incluso más textual y evidente: obligados a moverse de manera coordinada para ir superando los desafíos que el juego propone, cada uno de los hermanos pasaba a encarnarse en uno de los dos sticks analógicos de un solo mando, trabajando así contra esa parte del cerebro que impide a los seres humanos normales tocar la batería o encargar una pizza mientras conduce.

Era complicado, o al menos tanto como para que no me cueste reconocer que en su día hice trampas, inventando una especie de modo para dos jugadores improvisado en el que un servidor se encargaba de las progresiones de uno de los hermanos y otro compinche sujetaba su mitad del mando por el otro lado. Y os cuento todo esto porque la manera más precisa que se me ocurre para definir Astral Chain, o al menos su alocado y ambiciosísimo sistema de combate, es jugar a Brothers a doscientos por hora en contra dirección por un circuito de NASCAR. Y ni siquiera me hagáis hablar de sustancias.

Pero antes de entrar en harina quizá tenga cierto sentido repasar su argumento, el de un anime cualquiera que además de aprovechar para bombardearnos con diseños vistosos pero quizá algo manidos emparenta al juego con otras referencias más inmediatas. La más evidente es NieR: Automata, otra fábula apocalíptica de estética y regusto oriental en la que una humanidad contra las cuerdas entrega las llaves de su propia supervivencia a una organización paramilitar, UNION en este caso, que lanza ataques desesperados desde un último bastión de resistencia conocido como el Arca. Allí se concentran los pocos supervivientes que no han sido arrastrados hacia otra dimensión por las Quimeras, una suerte de Kaijus de tamaño más manejable, y allí se levantan también las oficinas de una fuerza policial que en esta ocasión no tiene que vérselas con carteristas ni falsificaciones de Gucci.

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Que vamos perdiendo es algo que queda claro desde el principio, en una secuencia de introducción que sitúa a nuestro protagonista sobre una autopista en llamas y nos deja experimentar durante unos pocos minutos con los rudimentos más básicos del control: el gatillo derecho sirve para encadenar unos cuantos ataques simples, el botón B se ocupa de una esquiva que como no podía ser de otra forma tratándose de Platinum ralentiza el tiempo si es que clavamos el timing, y una simple pulsación arriba o abajo en el pad direccional permite alternar entre filo y arma de fuego para mantener a raya a los enemigos lejanos. Tanto el arsenal como el propio set de movimientos resultan escuetos en los primeros momentos, y por eso Astral Chain puede llamar a engaño: todo está en su sitio, todo funciona bien, pero el combate que vivimos como reclutas parece parco en posibilidades. Al menos hasta que la situación se complica, una Quimera realmente peluda hace acto de aparición, y nuestro superior (y padre, para más señas) decide ascendernos in situ haciéndonos entrega de uno de los cinco Legatus, los dispositivos que permiten vincularse neurológica y físicamente a una selección de Quimeras previamente domesticadas. Y entonces comienza el desfase.

De la progresión en sí podemos contaros poco, porque la demo era una de esas que picoteaban aquí y allá saltando de buenas a primeras a diferentes episodios del juego, aunque un vistazo furtivo al menú nos dejó atisbar árboles de habilidades más bien nutridos y también una sanísima colección de aumentos, materiales e ítems de un solo uso que como digo emparentan más al juego con las aventuras de 2B que con las de la bruja de Umbra. Donde sí pudimos detenernos es en un tutorial con sabor a instrucción militar, una serie de ejercicios en el gimnasio de la academia que por fin nos permitían acceder al potencial completo del aparato y de un sistema de combate que incluso resulta intimidatorio, por su complejidad en términos de control y por la cantidad de ideas brutas que el juego pone sobre la mesa.

La gran mayoría de ellas tienen que ver con los Legion, esos monstruos de aspecto robótico que obedecen ahora al control policial y a cinco diferentes configuraciones (Brazo, Espada, Flecha, Hacha y Bestia) que en el contenido presente en la demo se redujeron a tres. Invocarlos en pleno combate es tan sencillo como pulsar el gatillo izquierdo, y una vez en juego tocará estar atentos a un pequeño medidor situado en el centro de la pantalla: mientras el círculo no se agote nuestro Legión nos apoyará en el combate, pero si somos avariciosos y no le retiramos a tiempo el sistema se sobrecalentará (seguro que la explicación oficial tiene poco que ver con la temperatura, pero nos entendemos) y el lapso de recuperación de nuestro compañero se prolongará unos segundos que podrían resultar fatídicos.

Mientras permanezca sobre el terreno de juego, y aquí viene lo interesante, su funcionamiento será similar al de un perro de presa: podremos azuzarlo contra los enemigos proyectándolo a un punto concreto donde iniciará las hostilidades de manera autónoma, o podremos controlar sus movimientos de manera directa mediante el stick derecho. Así, mantener el gatillo izquierdo pulsado desliga el control de la cámara del mencionado analógico y nos permite comenzar un baile en el que controlamos dos sticks y dos posiciones, la del agente y la de su compañero robótico, y sobre todo un vínculo tan real y físico como para dar título al juego y sentido a la mayoría de sus mecánicas avanzadas: la famosa cadena astral.

Una cadena que como digo vincula físicamente al jugador con su acompañante, y que hace explotar las posibilidades del sistema de doble control. Un sistema que es importante no solo por permitir a los jugadores más hábiles cubrir varios focos de conflicto simultáneamente, sino por convertir ambos extremos de la cadena en entidades móviles que permiten, por ejemplo, rodear a un enemigo especialmente peligroso para que esa soga virtual lo aprisione y podamos zurrarle con tranquilidad. De la misma manera, si un enemigo intenta cargar con todo contra nuestra posición y andamos suficientemente vivos apartándonos del camino, será posible situar la cadena en su trayectoria para que lo frene y lo propulse hacia atrás, como uno de esos tirachinas gigantes con los que el coyote intentaba atrapar al correcaminos. El hilo imaginario que une a mascota y amo es siempre real, siempre contundente y tangible, y no hace falta ser especialmente espabilado para ver venir las implicaciones estratégicas que tiene un sistema así. Tampoco para imaginar las prodigiosas exigencias de control que requiere de un jugador obligado a sacarle partido en condiciones de fuego real.

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Sobre todo porque esto es solo el principio. Porque tener que estar pendiente de nuestra posición y de la del contrario, del medidor de sobrecalentamiento, del gatillo que alterna el control de la cámara y la Quimera, y de las posibles configuraciones ventajosas que puede trazar el lazo sobre el terreno mientras encadenamos ambos ataques y atendemos al timing de las esquivas es en el fondo una situación ideal, unos ruedines de principiante.

Volvemos a cargar un punto de guardado avanzado, y de pronto nos encontramos en una dimensión extraña, en el hogar del invasor alienígena, peleando contra enemigos que también vienen enlazados por vínculos de energía y lidiando con un nuevo gatillo, el L en este caso, que permite efectuar la maniobra contraria: fusionarnos, unirnos materialmente con el esbirro de nuestra elección, y desatar entonces toda una nueva gama de ataques que recorren la horquilla entre el disparo en primera persona de las flechas del arquero, los tremendos puñetazos del Legión más corpulento o un filo, el del Legion espada, que podemos orientar mediante el stick (un beso, Metal Gear Rising) y que por supuesto permite cortar de un tajo los vínculos del enemigo.

Me hago cargo de lo complejo que suena, así que quizá sea mejor pasar de puntillas sobre el hecho de que ahora disponemos de nuevas armas en la rotación del pad direccional, o de nuevos ataques especiales vinculados a X e Y cuando pulsamos el mencionado gatillo modificador. Incluso hay pequeñas secciones de plataformas que vuelven a hacer uso de la cadena (no hay un botón de salto per se, algo anatema en Platinum, pero propulsar a nuestro compañero al otro lado de un abismo y pulsar el botón de recoger cuerda tiene el efecto que todos podemos imaginar), y un nuevo sistema de combos colaborativos basado en pequeños destellos azules que... como digo, quizá sea mejor que lo dejemos aquí.

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Supongo que la palabra que estáis buscando es "enrevesado", y de ahí que de cuando en cuando vaya bien levantar el pie del acelerador. Es, creo, lo que el juego intenta conseguir mediante sus secuencias más contemplativas, unos episodios de exploración y diálogo que nos permiten recorrer de manera más relajada sus mapeados y alejan al juego del hack and slash más canónico. De ahí la comparación con NieR, aunque como en este caso la cosa va de policías entiendo que tiene sentido incorporar a la mezcla un nuevo sistema, la investigación de escenas del crimen (o abducciones alienígenas, que para el caso es lo mismo), un recurso que pese a sonar manido vuelve a servir aquí para juguetear con el concepto de la cadena. La base es sencilla, y reconozco que no innovadora en exceso: hay un modo de visualización alternativo, el IRIS, y activarlo tiene los mismos efectos que ha tenido toda la vida.

Hay manchas en el suelo que quedan resaltadas con una estética futurista, y transeúntes rodeados de una nube de datos personales que podrían ocultar algo, e incluso rastros que debemos seguir y solo resultan visibles tras utilizar el invento, aunque las novedades llegan a la hora de mancharnos las manos. O mejor dicho a la hora de delegar el asunto, porque en este caso será nuestro Legion el que se encargue de investigar los depósitos de materia roja que dejan tras de sí los malos, olisqueando pista tras pista como un perro en un aeropuerto o acercándose de manera sigilosa hasta la posición de unos cuantos testigos para transmitirnos su conversación por el cable que une nuestros dos yogures de altísima tecnología.

Hay ideas, al fin y al cabo, una constante que acaba calando en todas las capas del juego y que sin embargo no creo que termine de levantar estas secuencias de polis y cacos. Astral Chain, y vaya por delante que esto es una opinión personal, es una fenomenal tormenta de mecánicas cuando nos pide desenfundar las armas y, en apariencia, solo un inofensivo lugar común cuando toca prestar atención a las pistas y el argumento, y con ambas caras de la moneda girando en el aire solo queda dilucidar qué proporción de la mezcla nos llegará en el producto final. Tanto si resulta en una aventura de decenas de horas de duración como si lo hace en una vertiginosa sucesión de combates que solo se detenga de cuando en cuando para tomar impulso tengo más o menos claro cuales son las partes que esperaremos, y si en mi caso particular estoy contando las horas es porque todos esos sistemas, todas esas mecánicas y toda esa profundidad solo me han dejado una única duda real: si esta vez Platinum no ha sido demasiado ambiciosa. O por ponerlo de otra manera, si sabremos estar a la altura.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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