Avance de Assetto Corsa

Project Reality.

Dentro de la multitud de géneros que conforman la oferta tradicional del videojuego clásico, los simuladores de conducción merecen una consideración excepcional. Y no me refiero solo a su relevancia, sino a que incluso dentro de la vertiente del videojuego que busca reproducir actividades del mundo real, la conducción se separa de otros géneros por un par de factores clave. El primero es el asunto de la familiaridad: aunque puede haber un mercado para los simuladores bélicos o los cazas de combate, prácticamente nadie ha pilotado uno en su vida, pero todos nos hemos sentado tras el volante de un Clio. Hay una mayoría de jugadores que se enfrentan al videojuego conociendo el funcionamiento de su contrapartida real, y ese conocimiento previo permite al desarrollador jugar con cierto nivel de exigencia sin renunciar al gran público. Se podría argumentar que ocurre algo similar con los simuladores deportivos, pero aquí entra en juego la otra diferencia clave: la fidelidad. Por muy realista que sea un juego de futbol, ningún jugador profesional podría usarlo para entrenar, pero un simulador de conducción unido al hardware adecuado reproduce de manera prácticamente exacta la experiencia real. Hay pocos casos que aúnen de esta manera ambos conceptos, y el primero que se me ocurre podría ser el kit de batería de un Rock Band, salvando las distancias. Con este ejemplo en mente, baste decir que mientras otros simuladores se limitan a permitirnos tocar Wonderwall mientras nos tomamos unas cervezas y la CPU se encarga de rellenar las notas perdidas, Assetto Corsa es el profesor de jazz que nos cita a las seis de la mañana, aparece a las nueve, nos arroja los platos a la cabeza y nos grita durante cuatro horas que lo que tocamos no está en su tempo.

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En cierto modo, ya que hablamos de juegos de coches, y de hasta qué punto pueden estar enfocados o no a la simulación de su contrapartida real, podríamos decir que Assetto Corsa es el anti Out Run. Un juego tan alejado en su origen del concepto de jugar que parte de una herramienta usada por pilotos reales para memorizar circuitos y optimizar trazadas, y que está desarrollada por, ojo al dato, un estudio que tiene sus oficinas dentro de un circuito de carreras, concretamente el autódromo de Vallelunga. Podría parecer hiperbólico, pero así están las cosas. Es un tipo de animal que tiene su hábitat natural en el mercado del PC, más acostumbrado a este tipo de experiencias de simulación bombástica y donde no faltan ejemplos de éxito como rFactor o Live for Speed que rentabilizan la predisposición de cierto tipo de jugador para invertir una importante cantidad de dinero en asientos y volantes de 900º para reproducir hasta el extremo la sensación de conducir un Audi R8 por el anillo norte de Nürburgring. En su salto a consolas, sin embargo, la competición se esfuma, y un par de partidas evidencian hasta qué punto el mercado de las sobremesa es generoso con el apelativo "simulador". En compañía de los Forzas y Gran Turismos del mundo, Assetto Corsa parece ser uno de esos invitados de compromiso que acaban la boda comiendo macarrones con queso en la mesa de los niños, y puede que en ese punto radique su nicho: en hacer valer un concepto de la diversión menos relacionado con desbloqueos, clasificatorias y puntos de prestigio y más con la recreación física exacta de todos y cada uno de los pormenores de la carrera.

Assetto Corsa es un juego de nicho, sí, pero también uno con la capacidad de hacer extremadamente feliz a un tipo muy concreto de jugador.

En palabras de Marco Massarutto, director de producción del juego, el secreto no está necesariamente relacionado con una mayor dificultad, sino con un mayor feedback. Según argumenta, la exigencia de la simulación total está ahí, sí, pero los miedos son infundados, porque sería muy raro que cualquiera de nosotros se echara a la pista con un utilitario en el circuito de Barcelona y se matara en la primera curva. De la misma manera, el juego debería hacerse accesible al saber comunicar al jugador las mismas sensaciones que un vehículo real, partiendo de su propio motor de físicas y sumando la tecnología laser scan, un escaneado físico de cada uno de los circuitos presentes en el juego que reproduce hasta el más pequeño bache o brizna de hierba. Y tiene toda la lógica del mundo, hasta que uno se enfrenta sobre la pista con años de educación pseudo automovilística y con una memoria muscular que dicta que los coches deberían frenar más de lo que realmente frenan y que el embrague está para hacer bonito. Las primeras vueltas son invariablemente un desastre, pero una vez que reaprendemos ciertos conceptos y entendemos que alarmarse y clavar frenos equivale a una muerte segura, comienza algo parecido a un diálogo con el coche, uno en el que no saber leer lo que el motor nos pide y desoír los mensajes que nos manda la vibración de la carretera se vuelve casi tan absurdo como conducir con los ojos cerrados. Es un triunfo de las sensaciones, y supongo que algo parecido al nirvana para aquellos más entregados al romanticismo de la gasolina que un servidor, pero que al menos en mi caso deja abierto un gran interrogante: el sentido del juego controlado con un gamepad de infantería.

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Supongo que se trata de un escollo en cierto modo insalvable, y no haber podido testear la experiencia a los mandos de un simple dualshock podría hacer esta crítica un tanto injusta, pero la manera de entender la conducción de Assetto Corsa parece necesitar como pocas la presencia de un hardware a la altura. Aun así, el equipo parece comprometido con hacer todo lo posible por ofrecer una experiencia satisfactoria en los campos que sí están en su mano, y además de la encomiable promesa de no hacer concesiones sobre la fórmula que triunfó en PC, la idea es conjugar ese modelo de simulación total con un desarrollo suficientemente variado que pase de la clásica carrera singleplayer estructurada en torno a desbloqueos a un multi para el que prometen servidores dedicados y un interface completamente rediseñado respecto a la versión de PC. El punto de venta sigue siendo la física y el modelo de conducción, y en Kunos Simulazioni saben que no pueden competir con el número bruto de vehículos que ofrecen otras sagas consagradas, pero aun así tanto el catálogo disponible (Lotus, Ferrari, BMW...) como la presencia de eventos especiales orientados en torno a cada vehículo o principalmente las radicales diferencias a la hora de afrontar el pilotaje de cada uno deberían compensar más que de sobra.

Supongo que es esa diferencia la que realmente marca el carácter de Asseto Corsa. Un juego comedido en ciertos aspectos y catedralicio en otros, que sabe exactamente donde debe poner sus límites y donde borrar esa palabra del diccionario. Y por los mismos motivos, una propuesta que voluntariamente se aparta de esa competición basada en ofrecer el paquete más completo posible, y que no destaca en gráficos, ni en listados de contenido, porque se centra en hacer una cosa, y en hacerla mejor que nadie. Y por tanto, claro, un juego de nicho, pero también uno con la capacidad de hacer extremadamente feliz a un tipo muy concreto de jugador. Y me gustaría ser uno de ellos, porque ahora mismo me estoy muriendo de envidia.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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