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Avance de Assassin's Creed Origins: La Maldición de los Faraones

Las reliquias de la muerte.

La Maldición de los Faraones no se anda con chiquitas: nada más poner pie en Tebas, el gran núcleo urbano que sirve de base a la narración, este segundo contenido descargable deja ver sus cartas bien a las claras. Un chiquillo de aspecto avispado nos asalta ofreciéndonos guía, escolta o un escudo nuevo y antes de que podamos reaccionar una fina capa de polvo comienza a arremolinarse al fondo, en la plaza. Su origen sobrenatural es más que evidente, pero a los lugareños no parece pillarles de nuevas: "la maldición", gritan, abandonando a su suerte carros y tenderetes en un alborotado intento de salvar la vida mientras la siniestra figura se alza de entre los muertos. Es una visión de otro mundo, una blasfemia de arena y muerte que asesina al azar, sembrando el mercado de cuerpos con sus dos dagas ceremoniales. Pese al putrefacto aspecto de su carne a medio embalsamar también es sorprendentemente ágil, pero Bayek lo es más. Vencemos. La criatura vuelve al abismo, pero la lección permanece: olvidaos de la historia, de las conspiraciones políticas y de las visitas guiadas. Esta historia comienza en Tebas, pero continúa en el más allá.

No es en absoluto una mala noticia. Es cierto que la reconstrucción de su cultura y el aroma a fidelidad histórica eran uno de los puntos fuertes del juego base, pero Egipto es algo más que pirámides y faraones. Egipto es un conjunto de mitos, y sobre todo una civilización obsesionada con la muerte y el tránsito a la otra vida. La Maldición de los Faraones explota todo esto desde un inicio, y golpea pronto para dejar claras sus nuevas reglas. Por ejemplo, que los reyes de antaño no descansan en paz, y que pueden levantarse en cualquier momento. De hecho lo hacen con cierta frecuencia, reproduciendo el enfrentamiento anterior en puntos aleatorios del mapa y avisando al jugador con una escueta notificación que reza "la sombra del faraón se ha alzado". Si la perspectiva de unos cuantos aldeanos muertos no es motivación suficiente el chute de experiencia debería convencernos para intervenir, pero lo verdaderamente prioritario es averiguar los motivos. Las pistas también son tempranas: hay una razón por la que esta gente se empeñaba en mudarse al otro barrio acompañada de un montón de baratijas, y sustraerlas sin permiso suele traer consecuencias terribles.

Así arranca la narración y un puñado de misiones principales atadas a un gran arco global que, durante las tres horas largas que conformaron la sesión de prueba, nos llevaron a investigar mercadillos, a interceder en timbas de dados que acaban con las espadas desenvainadas, a colarnos de manera fraudulenta en subastas más fraudulentas aún y a registrar un montón de cadáveres. Seguir la pista de las reliquias robadas es, como suele serlo en Assassin's Creed, un asunto casi trivial, una concatenación de waypoints y cinemáticas que sin embargo mantiene el tono narrativo en todo momento, diseminando murales y pergaminos aquí y allá y asegurándose de que el jugador se empapa de ciertos conocimientos. Una historia de mangantes y raterillos que a la vez habla de Nefertiti y Akenatón, y una sucesión de encargos lo suficientemente variada como para mantener las cosas interesantes, al menos durante esos tramos iniciales en los que la familiaridad del entorno no es capaz de impactar por sí sola. A veces lo hace, y para el recuerdo queda una sección de infiltración realmente bien planteada a través de las sucesivas terrazas de un templo labrado en la ladera de una montaña, pero también hay escaramuzas en pequeñas islas del Nilo, puzzles ligeros y enfrentamientos con cocodrilos. Todo funciona, pero la sensación de déjà vu no tarda en aparecer. Tampoco en desvanecerse, como aquella momia en la plaza.

Si como un servidor pasasteis el primer par de tardes en compañía de Origins reproduciendo una y otra vez aquella escena en la que Máximo Décimo Meridio dejaba bailar su mano sobre aquel inmenso campo de trigo, creedme, es vuestro día de suerte. Además de un homenaje maravilloso la mencionada animación fue en su momento un gesto de clase, un detalle a la Naughty Dog que enamoraba al instante y que, volviendo a jugar al guiño, Ubi recicla y potencia ahora convirtiendo su más allá en un mar de espigas que parece no tener fin. Así es al menos el reino que esconde la primera de sus tumbas, un lugar apartado del tiempo y del mapa tradicional en el que los navíos surcan la superficie de los cultivos y los hipopótamos cabreados dejan paso a escorpiones gigantes y otros seres de pesadilla. Es un lugar onírico a caballo entre el Egipto real y la ensoñación, y el marco de otro puñado de encargos que finalizan en alto, con un enfrentamiento que estaría de más revelar. En lo artístico es todo un acierto: romper con la realidad permite al equipo soltarse la melena y apoyarse en una tecnología que ya era soberbia para dejar unas cuantas postales bien impactantes, pero no todo es de otro mundo en este Egipto soñado: hay vivos retratos de Anubis que te persiguen armados con alabardas, pero también un buen puñado de objetivos mundanos, de esos que implican prender fuego a un número exacto de ánforas mientras lidias con las serpientes. Cierta misión secundaria, por ejemplo, nos hablaba de ritos y amores perdidos para acabar concretándolo todo en la búsqueda de varios sacos de pan, y aunque estos tics del sandbox más formuláico siguen incomodando por fortuna hay suficiente contenido real como para evitar perder el tiempo con menudencias. A fin de cuentas este mundo fuera del mundo era solo uno de los que esconden las cámaras funerarias del Valle de los Reyes.

La información oficial habla de una duración cercana a las quince horas, y a la vista de estos primeros compases no me atrevería a ponerlo en duda. En lo argumental esta sesión de prueba solo araña la superficie, salta a la vista que hay un montón de cosas que hacer, y aunque no todas mantengan el mismo nivel el completismo no parece una mala idea: además de un puñado de habilidades nuevas (algunas relacionadas con nuestra estancia en el más allá) el DLC también aumenta el límite de nivel hasta un suculento 55, y en la Tebas de los faraones el más tonto hace relojes. Y cuando hablo del más tonto lo hago de pandilleros y guardias de bajo rango que superan holgadamente el nivel 45, con lo que plantarse a las puertas del DLC sin haber dado buena cuenta del juego base, aunque posible, es otra buena manera de acabar visitando rápido el más allá. Para los que prefieran hacerlo con garantías de supervivencia y disfrutando de las vistas, una fecha: 13 de marzo. Tiempo más que de sobra para volver a ejercitar esa memoria muscular y recuperar la familiaridad con los controles, porque en lo jugable hay pocas novedades: el combate sigue transitando con éxito esa línea entre la acción y los numeritos, las animaciones siguen siendo estelares, los gráficos todavía quitan el hipo y jugar con el doblaje castellano sigue siendo una mala idea. La base es la misma, y este DLC, devaneos paranormales aparte, no deja de ser un bis, una banda saliendo al escenario por segunda vez cuando los aplausos se apagan. Más de lo mismo, y si algo tenemos que agradecerle a Origins es que esto vuelva a ser una inmejorable noticia. Quizá por eso, de entre todas las historias posibles, Ubi ha elegido contarnos una sobre antiguos reyes que se alzan de entre los muertos.

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