Pese a que existe cierto consenso en torno a la condición de proyecto fallido que supuso la primera entrega de la franquicia Assassin's Creed y al papel salvador que tuvo la trilogía de Ezio a la hora de popularizar la saga, desde hace unos años vengo escuchando un rumor que atañe a dicha aventura primigenia y que me fascina: el juego puede jugarse de principio a fin desactivando el HUD y cualquier tipo de ayudas visuales. No quiero decir con esto que sea una posibilidad, sino que el diseño de base, según parece, está pensado para ello desde un principio, y la jugabilidad global, de optar por romper voluntariamente con la tiranía del waypoint y los ruedines para principiantes, gana muchos enteros y acerca la experiencia a la de ese juego de susurros en callejones y puñaladas ocultas entre la multitud que las cinemáticas promocionales querían representar.

La teoría va más allá, y según especulan algunas fuentes (como este extraordinario post en Gamasutra), elementos como el diseño de sonido, la arquitectura, el posicionamiento de los NPCs o la propia disposición de los escenarios dejan adivinar que el HUD y el sistema de guiado mismos fueron algo así como un parche, la concesión postrera de un equipo que habría creado una obra maestra de la narrativa ambiental y decidía arrojar las cartas justo al final, consciente de apostar contra algo tan voluble como la capacidad de atención del jugador promedio. Huelga decir que siempre he tenido esta espinita clavada y que me encantaría encontrar tiempo para probar todo esto de primera mano por mera curiosidad científica, y por eso mi sorpresa fue mayúscula al descubrir que podría no ser necesario retroceder tantos años hacia el pasado: bienvenidos al modo Exploración de Assassin´s Creed Odyssey.

Quién sabe si se trata simplemente de un guiño a sus propios orígenes, o de un acto de valentía real respaldado por la seguridad que aportan trillones de copias vendidas, pero ahora las cosas están así: Odyssey no solo puede, sino que debe ser jugado eliminando el impacto de los waypoints al mínimo. Al menos es la manera en que el estudio asegura que ha sido concebido, aunque como corresponde a un juego ambientado en la cuna de la democracia la elección es nuestra y se plantea justo al empezar, en el mismo momento en el que optamos por uno de los dos personajes protagonistas. Tras una vida entera echando pestes del exceso de iconos y el paternalismo de todo el sistema he de reconocer que en el momento de la verdad da cierto vértigo salir a nadar sin manguitos, pero en el fondo, y quién sabe si por fortuna, no hay para tanto: Odyssey tiene buena intención, pero en absoluto se atreve a apostar tan fuerte como su tatarabuelo, y dudo que tal ejercicio de orfebrería fuera siquiera posible en un mundo de dimensiones tan bastas. Más que fijarse en Altaïr diría que se fija en el Link de Breath of the Wild, y en la manera en que sus personajes dejaban caer vagas indicaciones y confiaban en tu capacidad para hacer memoria: en Odyssey sigue habiendo iconos y sigue habiendo atalayas, pero también hay una tendencia visible a dar contexto a sus mapas, indicándote que el objetivo que debes eliminar se encuentra al oeste de cierta isla, cerca de un castillo en ruinas y tomando un desvío al sur por un camino de cabras. No es un cambio revolucionario, pero es refrescante, y te reconcilia con el entorno; probad a desactivar el GPS la próxima vez que salgáis a comer a un pueblo.

1

Pese a sus anecdóticas implicaciones jugables creo que es un sistema importante, porque ese entorno, esa capacidad para reproducir ambientaciones y épocas de nuestra historia y derramar sobre ellas unos valores de producción con los que pocos pueden competir sigue siendo el principal activo de la franquicia, y esta Grecia merece ser disfrutada con un poquito de pausa. Esto es más cierto que nunca en su encarnación post Origins, un rosario de objetivos intercambiables, secundarias encadenadas y nuevas líneas de progreso que aparecen si nos animamos a tomar un desvío que coquetea más que nunca con el RPG de la escuela Witcher y que en Odyssey pone sobre la mesa la feature definitiva: las decisiones, la capacidad de cortar el bacalao, y un impacto en el devenir de los sucesos del mundo que por lo visto hasta ahora, tras algo más de seis horas de partida ininterrumpida, arroja luces y sombras. Quizá prevalezcan las primeras, porque a estas alturas la historia ya ha dejado caer algún que otro dilema realmente peliagudo y sobre todo porque los que lo son menos se suceden con una sana frecuencia, bañando no solo la mayor parte de las interacciones con personajes sino las consecuencias de acometer o no ciertas misiones: son consecuencias manejables, encargos que se desbloquean o no y pedazos de diálogo extra que dependen de resultados anteriores, pero a la espera de los acontecimientos cataclísmicos que podrían desprenderse de las decisiones clave en el argumento este tipo de consecuencias más granulares, más inocentes, también hacen lo suyo por vender la sensación de que nuestros actos importan. Aun así, insisto, es pronto para determinar si estamos ante un Mass Effect en sandalias.

Al menos en este sentido el argumento ayuda, porque lo que sí podemos afirmar con rotundidad es que en una comparación cara a cara con ese galimatías inicial que planteaba Origins, Odyssey sale ganando con facilidad. Hablo exclusivamente del arranque porque es lo que hemos podido experimentar y porque en lo narrativo Odyssey promete tres grandes líneas argumentales y un par de capítulos de la primera apenas sirven para abrir boca, pero si estos compases iniciales dejan algo es una sensación de ritmo, de drama bien hilvanado y sobre todo de ganas de continuar. Quizá sea por los tintes de tragedia griega que cuesta poco adivinar (yo ya tengo mis teorías, por supuesto), o por un elenco de personajes con cierto gancho que, salvando cierto punto negro ciertamente incomprensible, siempre exhiben unas motivaciones claras y mueven con tino al protagonista de aquí para allá. Evidentemente ni puedo ni quiero dar demasiados datos, pero sobre este protagonista en sí decir que Kassandra es un acierto total: la chica tiene carisma a raudales, sus diálogos están escritos con brío y la sensación reinante en todo momento es que la elección inicial está ahí de cara a la galería, pero ella es la protagonista que cuenta.

5

No es solo el bueno de Alexios el que sale perdiendo en la comparación: me atrevería a decir que en cuanto a presencia y capacidad de conectar con el público Kassandra también es un paso adelante respecto a Bayek, aunque en lo tocante a control, capacidad atlética y habilidades marciales el molde evidentemente es el mismo. Si Odyssey coquetea con el refrito es sobre todo por una vertiente jugable que sigue a pies juntillas el camino marcado por Origins, esto es, numeritos, niveles, una implementación el combate de inspiración Souls que dulcifica la experiencia varios órdenes de magnitud y sobre todo un rosario de habilidades y equipo de diferentes colores que afortunadamente ha recibido un ligero lavado de cara para la ocasión. Las bases son prácticamente las mismas, pero el diseño de los menús es un puntito menos farragoso, encontrar el arma ideal para cada situación no supone un esfuerzo y añadidos como el sistema de grabados (una miríada de modificadores que podremos esculpir en las piezas de equipo previo desbloqueo para personalizar aún más sus estadísticas en combate) ayudan a aportar profundidad rolera al sistema.

Un sistema al que podría echársele en cara seguir necesitando de más contundencia física, de más sensación de feedback cuando le partimos la crisma a un tipo de dos metros diez con una maza de bronce, y que si bien resulta funcional y entretenido en combate singular o contra grupos reducidos rápidamente hace aguas en las batallas masivas, una novedad que entiendo intenta guiñar el ojo a la 300 de Zach Snyder y que termina recordando al musou un tanto más de lo que nos gustaría. Aun así, y ya que hablamos de 300, una de cal y una de arena: reconozco que yo fui el primero en recelar de esa patada espartana que hacía cierta gracia al principio pero temía ver repetida hasta la saciedad, y una vez con el juego en las manos no puedo sino agradecer ese extra de profundidad estratégica que aportan tanto esta como el resto de habilidades que se asignan al bumper izquierdo. Son herramientas realmente útiles, y lo mejor es que todas tienen implicaciones que van más allá del simple especial enfocado a debilitar más rápido la barra de vida enemiga: hay ataques de área ideales para el control de masas, hay un movimiento de carga que puede inhabilitar a columnas de enemigos o una manera de retirar escudos que, bueno, elimina los escudos del enemigo, y en cuanto a la dichosa patada no creo que haga falta que os explique el gustito que da arrojar a un mercenario de nivel muy superior al nuestro al vacío desde una posición elevada y comprobar que la gravedad no entiende de puntos de experiencia.

2

Es importante memorizar esta táctica tan rastrera, porque en la Grecia del siglo cuarto antes de Cristo la vida humana no vale más que un puñado de dracmas y no pasará mucho tiempo antes de que nuestras fechorías pongan precio a la cabeza del protagonista. Sobre el papel es un sistema tan clásico como Platón, un medidor de estrellitas que pone un valor numérico al cabreo del personal y que puede evitarse al estilo español, esto es, pagando una buena pasta y aquí no ha pasado nada, o de maneras más económicas y sibilinas: podemos simplemente mantener un perfil bajo hasta que pase la tempestad o podemos tomar el toro por los cuernos y proceder a rebanar la garganta del promotor de la recompensa, y en cualquiera de estos casos nuestra supervivencia pasará obligatoriamente por vérnoslas contra un escalafón de mercenarios y caza recompensas que reclama para sí una de las pestañas del menú del juego y que, por qué no decirlo, recuerda de manera muy poderosa a lo que ensayara Monolith con su sistema Nemesis en Shadows of Mordor.

Ya os podéis imaginar la escena: alguien nos pide amablemente que demos matarile a un tipo que se esconde en un puesto fortificado, nos aproximamos hasta allí al abrigo de la noche, escalamos las murallas sin hacer ruido, algo sale mal, y en mitad del tumulto un tipo llamado Calístenes el Borracho Afortunado (no me lo invento) aparece en mitad del fregado llamándonos cosas en griego. El asunto claro, es que las sutilezas del sistema que tan bien funcionara en los orcos no aparecen por ningún lado, el complejo juego de lealtades y vendettas personales que estructuraba sus relaciones ha dado paso a un simple ranking de popularidad del que nosotros mismos formamos parte, y que por norma general su impacto se reduce a misiones específicas que nos piden librarnos de tal o cual competidor, o a las mencionadas escaladas de violencia que comienzan con un guardia esquivando una flecha y acaban con el sindicato de mercenarios al completo reunido en una plazoleta pidiendo nuestra cabeza mientras nos escondemos en las almenas. Habrá que esperar, pero por el momento parece que la inspiración, por ser bienpensados, podría haber dado un tanto más de sí.

6

No es la única referencia directa que el juego intenta incorporar a su estructura maestra, aunque en el caso siguiente la libre circulación de ideas se entiende un poquito más: en Odyssey hay batallas navales, y la manera en que se llevan a cabo remite de manera automática e inevitable a otro título de la compañía, ese Skull and Bones que a su vez ha sido acusado por activa y por pasiva de inspirarse más de la cuenta en la saga madre. En cierto modo tiene sentido, porque la mecánica es buena y quizá en el seno de un juego como este, desbordante de actividades alternativas y cosas por hacer, no se sienta tan limitada. Por explicarlo de manera sencilla todo se basa en las inercias del propio barco, en la capacidad de alcanzar una velocidad punta con la que partir al contrario por la mitad contra el aguante de nuestros pobres remeros, en un comando que nos permite agacharnos cuando llueven los proyectiles y en otro par de botones de ataque que, convenientemente posicionados, nos permiten descargar una lluvia equivalente sobre nuestra presa, hasta que llega el momento de un abordaje que generalmente resolveremos repartiendo puntapiés por la borda a diestro y siniestro.

Es moderadamente divertido, pero insisto en que no creo que se trate de más que una anécdota, y algo parecido deja entrever el sistema de Poder Nacional, que suena a partido de ideología muy fea y que en la práctica redunda en dos grandes facciones, la ateniense y la espartana, repartiéndose el control de cada una de las provincias del juego. Hasta que llegamos nosotros todo el pescado parece vendido, y en nuestra mano estará desestabilizar las cosas hacia uno u otro lado (en un principio nuestras lealtades vienen marcadas por el guión, pero es de esperar que esto cambie) realizando pequeños actos de agitación que pueden pasar por desvalijar un fuerte, cortar líneas de suministro o simplemente pasar a cuchillo a oficiales del ejército enemigo hasta que el cabecilla decida abandonar su posición segura (Shadows of Mordor, de nuevo) y el magnicidio dé paso a una nueva batalla campal que decida que ejército se lleva el gato al agua.

De nuevo son influencias más que directas (tampoco cuesta acordarse del primer Crackdown, por ejemplo), y de nuevo cuesta emitir un veredicto real al cabo de una sesión de juego que en los nuevos términos de escala que maneja la franquicia se antoja realmente escasa. Por el momento todo está en el aire, pero las sensaciones son buenas: Odyssey no parece inventar demasiado, pero continuar un juego tan masivo como lo fue Origins con una entrega que se adivina aun mayor (el mapa, ya que sacamos el tema, es de auténtico infarto), que refina algunos aspectos clave y que se atreve a tomar riesgos es algo que celebrar. Y es cierto que esos riesgos pueden ser modestos y calculados, pero es lo que tienen las franquicias y los juegos de este tamaño: puede que en 2007 las cosas fueran diferentes e incluso que hubiera más espacio para la experimentación, pero hubieran hecho falta todos los waypoints del mundo para adivinar la que se nos venía encima.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

Más artículos de Enrique Alonso

Comentarios (3)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos

Contenido relacionado

Lo Último

DQ XI se llamará Dragon Quest XI S en Switch

S de "Special" pero no de "Small", dice Square Enix.

Virtua Racing recibirá el tratamiento SEGA AGES en Switch

M2 se encargará del port, aún sin fecha.

Telltale Games despide al 90% de su plantilla

Fuentes internas apuntan a la cancelación de TWAU 2 y Stranger Things (ACTUALIZADA).

Sunless Skies saldrá de Early Access en enero de 2019

Sus creadores han lanzado un juego de rol de lápiz y papel gratuito.

Publicidad