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Assassin's Creed: La evolución de un motor

Digital Foundry analiza la tecnología de Ubi.

Tras casi dos años todavía tengo guardado un especial y cálido lugar en mi corazón para Assassin's Creed. El mundo abierto que creó quizás se quedase corto en cuanto a variedad en la jugabilidad, pero la realización técnica de los entornos y las posibilidades interactivas que ofrecían demostraron ser absolutamente irresistibles. Volviendo al juego, sus fallos se hacen aún más aparentes: aparte de la falta de contenido en las misiones, el diálogo es demasiado largo, mal presentado y resulta francamente aburrido, y tras diez minutos se vuelve poco imaginativo y realmente simple. Pero una vez vuelves a estar caminando en las abarrotadas calles de la Tierra Sagrada en la época de las Cruzadas, la magia vuelve. Dos años después, y de varias formas, todavía hay cosas intocables en el mundo creado por Ubisoft Montreal.

Así que es justo decir que su secuela es uno de los juegos que más espero de este año, y me emocioné con la presentación que se hizo durante la conferencia de Sony en el E3, pero también me surgieron preguntas sobre el rendimiento real del motor. Como los lectores habituales de Digital Foundry sabrán, el rendimiento del juego original en PS3 me decepcionó, con sus borrosos gráficos, decepcionante frame rate y la falta de respuesta en los controles. Basándonos en lo que ha revelado Ubisoft, ¿hay peligro de que la historia se repita?

Han habido tres lanzamiento basados en el motor de Assassin's Creed, con nombre código Scimitar. Este motor también dio forma al Prince of Persia de 2008 y a Shaun White Snowboarding - dos juegos muy diferentes que demuestran la versatibilidad del motor. Así que decidí hacer un pequeño esfuerzo: analizar el rendimiento de los tres juegos, así como un preview de Assassin's Creed 2 basada en la presentación hecha en la conferencia de Sony. El objetivo: medir la progresión del motor Scimitar, con la esperanza de ver el correspondiente aumento de rendimiento.

Assassin's Creed demostró ser bastante controvertido en los oscuros tiempos de la Face-Off Round Six. Me mantengo en lo dicho en su momento, y me sorprende parte de la reacción que generó. El análisis de rendimiento hecho con las herramientas actuales confirma todo lo que escribí hace varios meses.

Un nuevo análisis del primer Assassin's Creed, hecho con la última versión de las herramientas.

El rendimiento está efectivamente bloqueado a 30FPS en la versión de Xbox 360, hasta el punto de que el juego sufrirá desincronización en el v-lock para mantener la correcta respuesta de los controles. ¿El coste de esa decisión? El tearing se producirá en aproximadamente el cinco por ciento de los frames generados en la salida a 60Hz. La versión para PS3, sin embargo, no tiene ningún tipo de sincronización vertical (lo que produce un 40% de tearing en los frames) y tiene una importante penalización en el rendimiento en muchas partes. Lo que me intriga son las partes en las que el juego supera los 30FPS. En ninguna de mis capturas pasa durante la jugabilidad, aparte de en las pantallas de carga del Animus, pero en cualquier caso sugiere que realmente Ubisoft no puso ningún límite al frame rate, desactivó el v-sync y trató de sacar cuantos más frames fuese posible. El resultado es un juego que muestra falta de consistencia tanto en los controles como en los gráficos, haciendo de la versión para Xbox 360 una clara ganadora en casi cualquier tipo de criterio que queramos aplicar. ¿Ventajas en el código de PS3? las sombras tienen bordes dentados en Xbox 360, pero son suaves en PS3. Esencialmente es únicamente eso.

Scimitar emergió después como la tecnología bajo el visualmente impresionante Shaun White Snowboarding. De hecho, me sorprendió descubrir que era el mismo motor de Assassin's Creed. De todas formas, un vistazo al disco del juego final revela que se usa el mismo sistema de archivos .FORGE, confirmando las declaraciones de Ubisoft, y en un mundo en el que Skate usa el mismo motor de render que Burnout Paradise todo es posible.

Shaun White tiene ciertas ventajas de rendimiento en Xbox 360, pero el inconsistente frame rate en ambas plataformas hace difícil confirmar las diferencias durante la jugabilidad.

Una vez más hay una disparidad en el rendimiento - Xbox 360 parece beneficiarse de la inclusión de screen space ambient occlusion (SSAO), y hay una clara ventaja de frame rate en ciertas escenas (las life-for-like). Una vez más, la versión de PS3 "tiene mejores sombras", lo cual parece magnificado por el post-proceso extra de la versión de 360. Curiosamente, esta vez el v-sync está activado en ambas versiones, y no hay limitaciones en el frame rate. Ambas versiones pasan por encima de los 30FPS, y aunque 360 tenga ventaja en las escenas life-for-like, a menudo hay poco que comparar durante la jugabilidad. Lo que es interesante es que no hay nada que sugiera que el rendimiento no podía ser limitado a 30FPS en ambas versiones, lo cual hubiese asegurado la paridad entre las dos plataformas y una respuesta consistente de los controles. Tal y como está, la inconsistente tasa de refresco provoca saltos en ambas plataformas, lo cual no es precisamente atractivo.

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Richard Leadbetter

Editor de Digital Foundry

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