Análisis de Asemblance

No tengo recuerdos de este lugar.

Asemblance piensa más en el camino que dónde lleva, y ahí erra: sólo los más amantes de los puzles y la paranoia sabrán exprimirlo.

Hay dos formas de jugar a Fez. La primera es la relajada, la casual, la que la mayoría de nosotros, pobres mortales, vivimos: explorar su universo y conseguir las piezas principalmente vía plataformas y el ocasional puzle de dos a tres dimensiones. Luego está la segunda, la de los fans y los obsesos: Fez es un juego lleno de puzles que rompen la cuarta pared, exigen conocimientos matemáticos y de programación y con un lenguaje oculto que exige un tremendo esfuerzo para desbloquearse. Como es lógico, se exprimirá más si se completa al 100% y apuntas a aquellos desafíos desquiciantes, pero incluso sin eso, Fez sigue siendo un buen título. Su plataformeo no es excepcional y no voy a llegar y decir que tenga un diseño de niveles excelente, pero como viaje romanticón y meramente contemplativo tiene su valor, sus amaneceres y atardeceres y, cómo no, aquella exquisita banda sonora. Asemblance carece de esa dualidad. Es un juego de puzles retorcido, y puedes llegar a uno de sus múltiples finales sin demasiados problemas, pero entonces te estás perdiendo la historia.

Una alarma te despierta. Emergencia. La habitación está a oscuras salvo una luz roja que ilumina un panel de control. Una voz te pide que pulses un botón, y lo haces. Luces encendidas, y estás confinado en una habitación metálica. La voz dice que esta no era una emergencia real; sólo quería asegurarse de que estás bien y funcionas como Dios manda, pero tú no sabes dónde estás, quién eres, de dónde viene esa voz. Demasiadas preguntas, y la respuesta se encuentra en la cámara frente a ti: un espacio capaz de recrear tus recuerdos. Y sin embargo ¿son todas esas memorias tuyas? ¿Quién te impide recordar tu identidad? ¿Realmente estás en el mundo real o eres otra proyección dentro de una máquina? Asemblance dice inspirarse en Expediente X y Black Mirror, pero Charlie Brooker jamás ha sido tan obtuso. El inicio in media res es esperado por la premisa y aquella idea de que Dios sabe cuánto de esto es real. El espacio aséptico y solitario por el que nos paseamos, aquél laboratorio abandonado, si es que realmente lo es, transmite una confusión necesaria para mentalizarnos. Sin embargo, el momento de avanzar nunca llega del todo.

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Asemblance es un puzle donde las piezas se van recogiendo poco a poco sin que haya un momento clave donde se pueda uno relajar y decir "¡eureka, ya sé de qué va esto!". La progresión es tan lenta que, a base de especular, uno se va haciendo la imagen más deprisa de lo que el juego permite. Dicen que esta es la primera entrega de lo que, imagino, será una saga, pero carece de ese ritmo y pequeños incentivos que suelen dar las historias tradicionales. Eso sí, el esfuerzo que pone en el detallismo es loable: el juego es, a grandes rasgos, un first person explorer en que se investiga el escenario en busca de pistas que desbloqueen nuevos recuerdos, como tirando de disparadores freudianos para recordar quién éramos y por qué queremos salir en primer lugar.

La gracia en esta historia parece estar en el proceso de búsqueda más que en el resultado, el conseguirlo por encima de qué se descubre. Asemblance bebe del diseño obtuso de PT y se esfuerza en asegurarse de que sólo los más pacientes llegarán al final. Las más de las veces no estamos interactuando con nada; si acaso el monitor que nos permite visitar distintos recuerdos, pero lo que haremos durante la mayor parte del tiempo será zoom. Un zoom, por cierto, increíblemente útil, que revela cómo los papeles de la oficina no son sólo una textura sino documentos reales que contienen información sobre la trama. Es un detalle agradecido que consigue dotar de vida al escenario. Es fácil creer que alguien se haya paseado por esas habitaciones, porque nada está expresamente dispuesto para que lleguemos nosotros y lo leamos. Más bien navegamos el desorden en busca de sentido, y lo hacemos prestando atención a absolutamente todos los detalles.

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Esto es algo de agradecer si eres un obseso del puzle obscuro, porque es una búsqueda orgánica, sin necesidad de ir pulsando botones una y otra vez. El escenario se convierte en la pista y no un obstáculo para encontrar lo que es relevante. Desde ahí es cuestión de saber, literalmente, dónde hay que mirar, a qué hay que prestar atención para desbloquear nuevas memorias y descubrir dónde llevan esos recuerdos. Pero Asemblance no lo pone nada fácil. La referencia a PT no es casual: conseguir el primer final lleva un poco de tiempo, pero acaba siendo sencillo en comparación con lo que viene después. El juego funciona como una serie de ideas que se relacionan las unas con las otras: vas a la oficina, miras a la pantalla hablando de una mariposa azul que luego encuentras en el campo y, a través de esa conexión, desbloqueas el recuerdo de tu hogar porque ahí había un cuadro con una mariposa azul. Sin embargo, para llegar al último final, hay que seguir una serie de pasos increíblemente precisos y difíciles de averiguar. Llega un punto en que cualquier detalle, por minúsculo que sea, supone un avance titánico, y el juego acaba forzándote a medir tiempos y volverte paranoico por puntos en la pared si quieres llegar al final.

Y aún así, todavía queda por descubrir. No se ha dicho todo y lo que se ha dicho tampoco parece una historia realmente fascinante. Asemblance parece depender de su ambigüedad hasta tal punto que se convierte en su pilar: sin ella, la obra cae, porque la historia central es una familiar. Se empiezan a hilar puntos no porque se descubra una nueva pista, sino porque todo lo que se está viendo ya se ha visto antes. Como dicen, nada nuevo bajo el sol. Si acaso esa obsesión por lo difícil. Los buscadores y maníacos tendrán algo que ver aquí; cazatesoros, detectives y exploradores pueden encontrarle la gracia a un juego sobre rastrear lo perdido y oculto, pero a los que Fez os pareciese un plataformas más bien tranquilo y bonito no veréis aquí nada que os merezca la pena.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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