Dentro de unos días, champán en mano y con las uvas aún bajando por el gaznate, diremos alguna tontería. Haremos alguna promesa ridícula. "Este año voy a estudiar al día", "me voy a poner con la dieta", "voy a dejar de beber como un cosaco" y por el monte las sardinas tralará. Como sea, es en estas fechas cuando uno redescubre la fe y la esperanza, piensa que el próximo año todo será distinto. Nosotros no íbamos a ser menos, y tenemos una particular lista con un par o tres deseos para 2016, asperezas a limar y tendencias que queremos ver.

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Primero, a la industria AAA le pedimos algo que no debería suponer mucho esfuerzo consciente. Más bien queremos que sean conscientes y sepan enfocar sus esfuerzos. Que en 2015 se deba retomar el debate del DLC y sigamos sintiendo que muchos AAA se entregan a medias si uno no se compra el pase de temporada es, cuanto menos, una vergüenza. La octava generación ha traído unos costes de producción mayores y el público no se va a conformar con títulos que no sepan explotar las capacidades del nuevo hardware, así que la industria necesita encontrar nuevos cauces para ganar dinero y el DLC supone una fuente de ingresos notable y, para bien o para mal, necesaria. Sea pues; si hay contenido descargable de calidad, compraremos, y de hecho The Witcher 3 y Bloodborne han recordado una vez más cómo se pueden hacer grandes expansiones que aporten a títulos que de por sí ya tienen mucho que ofrecer. Sin embargo, casos como Battlefront son inexcusables. Ahora que hay varios títulos recordando que se puede ser exclusivamente multijugador sin que el mundo se venga abajo, sólo falta que esos mismos juegos ofrezcan contenido que haga sentir al consumidor que ha invertido bien sus más de sesenta euros. El encontrarse de frente con un pase de temporada, micropagos o contenidos descargables del estilo en un juego que de base tiene pocas opciones, pocos mapas, es un desastre. Si Call of Duty o Battlefield servían como heraldos de videojuegos que destacaban por su componente multijugador a pesar de sus campañas en solitario, ver ahora cómo los videojuegos se libran de esa carga y aún así tienen la desfachatez de ofrecer menos y guardar el resto tras una barrera monetaria, o incluso de ofrecer la tentación de pagar para progresar más deprisa, hace que nos planteemos si antes estábamos mejor. Tengamos DLC, de acuerdo, pero que no exista a costa de la experiencia central.

También tenemos un deseo navideño para Nintendo. En 2016 se anunciará la NX, y la gran N tiene que saber centrarse en sus virtudes a la hora de diseñarla y presentarla. Esto es lo único que esperamos y queremos: buenos videojuegos. El atrevimiento de Wii y Wii U es ciertamente loable, eso no lo negaremos, pero tanto los mandos guiados por movimiento como la impía fusión tablet-mando de su actual plataforma apenas han sido explotados. Son potencia sin acto, más gimmick que un resultado o característica. No hemos podido gozar del juego asimétrico que tanto nos han vendido (de hecho todas las experiencias asimétricas están en otras plataformas) y la triste realidad es que muchos de los títulos que utilizaban el Wii Motion Plus podían manejarse igual de bien (o casi mejor) con un mando tradicional. La NX debe centrarse en la calidad, recuperar el apoyo de los estudios third party y evitar prometer algo que al final no entregue. La Wii U perdió la confianza del público y no supo publicitarse, y su próxima plataforma tiene que demostrar a la gente que desde Nintendo están dispuestos a centrarse si nosotros les seguimos por ese camino. Se especula sobre un prototipo que convierte la pantalla en el mando, igual que en los smartphones, pero la auténtica pregunta es si eso realmente podrá beneficiar a los juegos que aparezcan o si, de nuevo, será un "quizá" que nunca llegue a ser.

Y por supuesto, también hay deseos de año nuevo para ti, lector, y para el resto de la audiencia y ese cúmulo abstracto y mal definido que a veces llamamos "gamers". En primer lugar, igual que resulta vergonzoso tener que recordar a estas alturas de la película lo que supone un buen uso del DLC, ya nos vale con las discusiones sobre si algo es un juego o si no lo es. Nuestro medio está descubriéndose poco a poco y obras como Her Story nos recuerdan que todavía falta mucho por explorar y descubrir; cerrarnos las puertas a nuevas formas de expresión sólo porque no encajen con nuestra visión cerrada del videojuego resulta contraproducente. Pero también tenemos que meternos en la quijotera la idea de que un juego centrado únicamente en el multijugador no es por ello menos. Seamos sinceros, la mayoría echamos pestes a la trama de cada nuevo Call of Duty. Que si está mal hecha, que si el guión, que si la pretensión vacía, pero de pronto llegan juegos que se dejan de excusas y volvemos a quejarnos. Esto no disculpa las malas prácticas de cortar o limitar contenido, pero en un mundo perfecto en que estos defectos no existieran, no tendríamos por qué lamentar la ausencia de algo que odiaríamos de haber estado ahí. Es el complemento que jamás vamos a usar, la barbacoa que pruebas un par de días porque es nueva y luego la dejas. Y habrá quienes disfrutaban con estos modos de un jugador, eso siempre ocurre, pero en la mayoría de casos eran una absoluta pérdida de tiempo para distraernos de la experiencia principal: el modo multijugador.

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Hablar es fácil, eso lo sabemos todos, y en estas fechas más que nunca; esperemos que, el día de mañana, algunos de estos deseos se cumplan.

Sin embargo, esto sigue cerrando nuestra perspectiva a la burbuja AAA, pero hay todo un mundo ahí fuera. Muchos consideraron 2014 como un año nefasto debido a las decepciones de la gran industria y a su incapacidad para ofrecer títulos notables, pero mientras tanto el espacio indie nos daba Shovel Knight, Luftrausers, This War of Mine, Towerfall Ascension, Nidhogg, The Banner Saga, Broforce... Así las cosas, tan malo no pudo ser, y es que la escena independiente lleva siendo desde hace varios años el mayor foco de creatividad, innovación y calidad de nuestro medio. Ha visto nacer Year Walk, The Stanley Parable, Fez, Super Hexagon y tantísimos otros juegos que, incluso en su irregularidad, siguen poniendo algo nuevo sobre la mesa. Pero el gran público parece ignorar todo este movimiento a pesar de que el boom del survival horror se deba a una ola de títulos independientes o a que este año Rocket League o Undertale hayan arrasado con todo. Es un espacio colosal y lleno de basura (ahí está Jim Sterling explorando sus profundidades más tenebrosas), pero uno que se merece tras tanto esfuerzo la atención de la audiencia. Para 2016 esperamos que títulos como No Man's Sky desvíen miradas hacia este territorio y consigan que entren en el discurso habitual, que dejen de ser tratados como ciudadanos de segunda por el gran público y que, cuando la gente mire atrás y se pregunte si ha sido un buen año, no sólo mire a las superproducciones sino también a los videojuegos más humildes.

Pero en realidad nada de esto será posible si no se cumple nuestro último deseo, el más importante: un público consciente y consecuente. Toda esta verborrea no pasará de ser un puñado de palabras vacías si el día de mañana corremos en desbandada a comprar el próximo pase de temporada sin pensarlo dos veces. Si miramos hacia otro lado porque un juego no tiene un gran nombre detrás, si un mes está vacío porque los títulos que tocan son independientes, entonces seguiremos dando vueltas en círculos. Hablar es fácil, eso lo sabemos todos, y en estas fechas más que nunca. Qué fácil es mirar al futuro y decir que cambiaremos como si fuera un conjuro mágico y desde ahí el proceso se automatizase. Ahora toca ir al gimnasio, poner los codos firmes sobre la mesa y empollar. Si seguimos y aceptamos, tragaremos todo lo que la industria nos eche y serán ellos quienes moldeen el futuro del videojuego, quienes encuentren nuevas formas de explotar al público. Tampoco es cuestión de iniciar campañas de acoso y derribo, pero poco a poco, en pequeños gestos. Jugad a un título que no conozcáis. Probad a apreciar un juego sin buscar contenido vacío. Echad una partida a la Wii U, que tiene buenos títulos. Y esperemos que, el día de mañana, algunos de estos deseos se cumplan. A poco que haya una señal nos lo tomaremos como una victoria.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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