Avance de Arms

Primer round.

La relación de Nintendo con la violencia siempre ha sido un asunto complicado. Pese a ganarse las lentejas desarrollando videojuegos, la multinacional japonesa nunca se ha dado del todo por enterada de que esto en el fondo va de disparar a la gente en la cara, aunque irónicamente su obsesión por salvaguardar en todo momento esa imagen de compañía familiar ha dejado no pocos cadáveres por el camino (para el recuerdo queda, por ejemplo, aquella versión del Mortal Kombat original en la que los luchadores no sangraban pero sudaban mucho, munición de primera en las console wars de principios de los noventa). Por eso, su manera de articular la mayoría de géneros clásicos siempre ha requerido de un extra de ingenio, de una vuelta de rosca que quitara hierro al asunto: por eso en Splatoon disparamos pintura, y por eso Mario sale despedido de manera adorable cuando se quema el culo con la lava en lugar de quedar reducido a un montón de huesos humeantes. Incluso en Zelda, quizá su saga más abiertamente violenta, los enemigos desaparecen en una nube de dibujos animados, y en cuanto a su aproximación al género de la lucha ahí tenemos a Super Smash Bros, un juego en el que ni siquiera hay barras de salud explícitas y los enemigos besan la lona fuera de plano para ahorrarnos la imagen de Pikachu (un animal que no muere, se debilita) tendido en el suelo con la cara como un mapa de carreteras.

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Con semejante tradición a las espaldas resulta un poco más sencillo entender la propuesta de Arms, una nueva propiedad intelectual que llega con la clara intención de seguir la senda marcada por Splatoon: remozar el catálogo clásico de franquicias de la compañía, y experimentar con unas cuantas ideas nuevas por el camino. Arms, en esencia, es un juego de boxeo, pero como sucediera en el caso de Punch-Out!!, su referente más inmediato, también es un juego especialmente preocupado por desligarse todo lo posible de la crudeza y la agresividad explícita del noble deporte de los sopapos. Aquí no hay cejas partidas, ni italoamericanos escupiendo sangre en un cubo mientras un tipo con un montón de toallas les pregunta si pueden continuar: todo es cien veces más desenfadado, y aunque la base del juego siga siendo conectar nuestros nudillos con el mentón del rival, ni siquiera los puños son de verdad: como en las historietas del correcaminos, aquí todo se resuelve mediante un enorme muelle con un guante al final.

A nivel jugable, la sustitución de nuestras extremidades por sendos artículos de broma aporta un par de novedades interesantes. La mas obvia es que las distancias cambian, y el combate se convierte en un intercambio de proyectiles desde media o larga distancia que muy raramente invade nuestro espacio de seguridad: pulsando un botón podemos recortar distancias, e incluso hay un movimiento de agarre que ejecutaremos al proyectar ambos brazos hacia delante, pero en general se trata de episodios breves que rápidamente devuelven las cosas a su cauce. La segunda es que todo este espacio intermedio aumenta enormemente el margen para reaccionar, lo que confiere a las fintas y las esquivas una importancia equiparable a la de el propio ataque. Y la tercera y más importante es que, bueno, nuestros brazos son un maldito muelle, con lo que es perfectamente factible alterar la trayectoria del directo que acabamos de lanzar para que describa una parábola y dé caza a un rival que acaba de lanzarse cuatro metros hacia la derecha. En este sentido llama la atención que, con habilidad, podamos incluso corregir dicha trayectoria en el aire antes de conectar el golpe, persiguiendo a la pobre víctima incluso a través de columnas y otros accidentes del escenario: como la bomba inteligente de Roberto Carlos, pero sustituyendo el balón por una ostia de campeonato.

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El resultado de todo esto es una jugabilidad que recuerda un poco menos a un combate de Tyson y un poco más a un Zone of the Enders de andar por casa; un intercambio constante de proyectiles y fintas a izquierda y derecha hasta que alguien consigue rellenar la barra de especial y nos propina la paliza de nuestra vida. Por eso, y aunque resulte enormemente tentador, creo que hasta cierto punto deberían obviarse las comparaciones con Wii Sports, y con aquel minijuego de boxeo responsable de un porcentaje considerable de las Wii que hoy yacen sepultadas bajo varias toneladas de polvo: es evidente que Arms parte de un concepto similar, y su papel como prueba de concepto de esta nueva tecnología de control por movimiento es indiscutible, pero ni la jugabilidad es la misma, ni los Joy-Con, por fortuna, son un Wiimote. De hecho me atrevería a decir que en este caso concreto están sobrecualificados para el trabajo, porque pese a que títulos como 1-2-Switch y su famosa prueba de las bolitas ya hayan demostrado que estamos tratando con tecnología del futuro, aquí la traslación directa de nuestros movimientos simplemente no es necesaria. El esquema de control, de hecho, se basa en movimientos realmente simples: girar ambas muñecas en la misma dirección nos desplaza lateralmente, torcer ambas hacia dentro eleva la guardia, y esa misma torsión a la hora de soltar un puñetazo controla la trayectoria del proyectil, dejando inputs como el salto o el dash a cargo de los gatillos. Tanto es así que incluso puede jugarse con el mando pro, aunque dudo que se trate de la opción ideal.

Sin embargo, y pese a que las primeras partidas dejan sensación de cierta profundidad, queda la duda de si es suficiente para lanzarse a la piscina sin miramientos. Como entretenimiento ligero está más que bien, y es fácil sentir que progresas, que las primeras palizas son fácilmente evitables y que en el fondo hay algo más que rascar, pero también cuesta ver aquí esa idea genial, esa relectura del género de la lucha que vaya a poner nada patas arriba. Por volver a Smash Bros, quizá la clave esté en su selección de personajes: evidentemente estamos hablando de una versión de prueba, y competir en términos de carisma contra un All Star del universo Nintendo no está al alcance de nadie, pero por de pronto estos cinco contendientes se sienten demasiado uniformes, demasiado parejos, meras skins de colores chillones con las que vestir un concepto que parece más enfocado a la reunión familiar que a una final de la EVO. No es que tenga nada de malo, pero a la vista del catálogo inicial de la máquina, y de un combate que se adivina complejo, tampoco hubiera estado de más comenzar con un buen gancho de izquierda.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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