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Análisis de Arkham Horror: Mother's Embrace - Una pobre adaptación que llega plagada de problemas técnicos

Mother mía, qué Horror.

Arkham Horror: Mother's Embrace es un torpe intento de adaptar una campaña del juego de mesa que viene lastrado por carencias técnicas.

Los juegos inspirados en los mitos de Cthulhu han terminado por convertirse en un formato casi autónomo del material original; el RPG pen and paper de Chaosium recogió elementos clave de la literatura de Lovecraft y los convirtió en reglas que han trascendido su propia existencia. Con los años estas mecánicas se han convertido en su propio conjunto de mitos, siendo el ejemplo más claro los omnipresentes medidores de cordura que parecen imprescindibles en todo juego lovecraftiano pese a que no dejan de ser una de las múltiples maneras posibles de transmitir cierto componente de los relatos. Esta pasividad a la hora de enfrentarse al trabajo de adaptación, reciclando una y otra vez los mismos elementos, tiene como resultado pastiches de historias que ya nos conocemos de memoria y mecánicas que han perdido su sentido, siendo el caso de la obra que nos ocupa.

Arkham Horror: Mother's Embrace comienza con la elección de nuestro investigador, un personaje que pronto se verá envuelto en una trama arquetípica de las obras derivativas de la literatura de Lovecraft. Una invitación a la mansión de la profesora Tillingham se salda con el descubrimiento del cadáver de la estudiosa de la Universidad de Miskatonic y la aparición de unos violentos sectarios. La investigación sobre el macabro suceso nos llevará a escenarios como el Manicomio de Arkham o el bayou de Luisiana, donde el mal comienza a extenderse.

No es una historia muy original y de hecho más que una trama, los capítulos parecen una colección de escenas vagamente relacionadas que podría haber firmado sin problemas alguien que solo ha tenido conocimiento de segunda mano de los Mitos de Cthulhu. Cada investigador tiene un trasfondo y habilidades únicos pero con tan poco peso que son intercambiables. Iremos reclutando más personajes para nuestro equipo a medida que investigamos nuevas localizaciones.

El tono va saltando de un lugar a otro más rápido que los cambios de ubicación: nuestros personajes a ratos parecen aterrorizados, de repente hablan como héroes de una película de acción y de cuando en cuando sueltan chistes sin venir a cuento; en particular los comentarios de Tillingham en el papel de narradora omnisciente son muy pesados. Las interpretaciones vocales, bastante flojitas en conjunto, no ayudan demasiado a que nos metamos en un argumento que a veces roza lo autoparódico.

En cada capítulo se suceden escenas de investigación y combate, siendo ambas bastante simples. De hecho su estructura recuerda más a Mansions of Madness que al propio Arkham Horror, lo que tiene bastante sentido si tenemos en cuenta que en un primer momento se presentó como una adaptación de MoM, antes de anunciar cambio de nombre y licencia cuando quedaba menos de medio año para su lanzamiento.

Cuando toque investigar nos moveremos a velocidad de tortuga por las localizaciones en busca de unos objetos interactuables que destacan en el escenario. Cada uno contiene un elemento aleatorio como si de cartas de la pila se tratasen y nos pueden proporcionar objetos, interacciones o una tirada de cordura. Aunque vienen acompañados de textos cuyo objetivo es aportar trasfondo, la verdad es que rara vez consiguen llamar la atención y terminan por ser una distracción para sumar tiempo al reloj de la partida en lugar de construir una atmósfera misteriosa.

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Algunas interacciones nos permiten elegir entre dos o tres opciones de afrontar un pequeño problema (un cajón que no se abre, una cerradura atrancada...), y si escogemos mal se moverán las manecillas del reloj de los Mitos, que tras cinco fallos provocará un efecto negativo aleatorio al grupo. No sé si es cosa de la traducción pero en muchas ocasiones el castigo parecía aleatorio y se sentía injusto. En cualquier caso, los puzles no suelen ser muy complejos y toda la información relevante se registra en una libreta, así que rara será la ocasión que estemos más de dos o tres minutos pensando en la solución de un acertijo.

Los combates adaptan las mecánicas de los juegos de mesa al molde de títulos tácticos por turnos del estilo Phantom Doctrine. Al inicio de cada encuentro tendremos que pasar una tirada de cordura, un trámite que se repite tanto a lo largo de las partidas por tantas cosas distintas (el reloj de mitos ha llegado a cero, se activa un efecto aleatorio en una investigación....) que resulta pesado e intrusivo. Ni siquiera es un auténtico obstáculo: las consecuencias de bajar la barra a cero son efectos negativos que no se activan muy a menudo y que podemos eliminar dejando descansar al investigador durante un capítulo; lo más molesto es que suceda durante el combate porque recibimos un turno de aturdimiento.

El movimiento por los escenarios es libre, gastando puntos de acción en función de la distancia recorrida, y tenemos armas de distinto tipo a nuestro alcance como cuchillos, revólveres o libros de magia. A falta de un sistema de niveles (algo habitual en estos juegos herederos del RPG de Chaosium) las herramientas son las que determinan nuestro poder de ataque, aunque se van gastando con el uso. Cada investigador tendrá fortalezas que se trasladan en un menor uso de puntos de acción: por ejemplo, el detective privado gasta un punto menos por usar armas de fuego.

Esto deriva en que la curva de dificultad va dando tumbos en todo momento y además tiende a ser inversa. La mayoría de enfrentamientos son un mero trámite, sobre todo en un tramo final donde vamos sobrados de equipo, pero de cuando en cuando se sacan de la manga enemigos que se ceban a provocarnos estados alterados que alargan la pelea de forma innecesaria. El combate más difícil sucede cuando queda casi una hora para terminar la partida y creo que ni siquiera lo recordaría como tal si no hubiese tenido que repetirlo tres veces por los bugs que evitaban mi avance.

El apartado técnico es, lamentablemente, uno de los grandes protagonistas de la experiencia. Desde el primer minuto se aprecian unos gráficos pobres y desfasados; sospecho que es el motivo de que la cámara no se pueda mover en vertical y esté siempre apuntando hacia el suelo con una perspectiva extraña e incómoda. Los escenarios cargan tarde (el vano de las puertas abiertas se ve negro), el inventario a veces decide seleccionar o deseleccionar los objetos por su cuenta y algunos combates se quedan encallados sin permitirte avanzar el turno, obligándote a volver al anterior punto de guardado.

Arkham Horror: Mother's Embrace no tiene gran cosa que ofrecer en ninguno de sus apartados: su historia poco inspirada no pasa de ser una colección de clichés, el combate carece de profundidad o dificultad, las fases de exploración son un trámite para añadir tiempo de juego en lugar de ayudar a construir la atmósfera, etc. Todo esto, sumado a una colección de errores técnicos, dificulta recomendar este título ni siquiera a los fans más acérrimos de Lovecraft.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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