Análisis de Aragami

Elogio de la sombra.

Aragami se queda a medias en algunas ideas y sufre ciertos problemas técnicos, pero logra una aproximación muy divertida al sigilo.

Como bien comprendió el autor Junichiro Tanuzaki, la cultura japonesa -al contrario que la occidental- entiende la sombra como algo positivo. En "El elogio de la sombra" describe a través de ejemplos de arquitectura, cerámica e incluso moda cómo los occidentales nos obsesionamos con la luz y la claridad, mientras que los japoneses no tienen una visión negativa asociada a la sombra. De hecho, saben reconocer que la penumbra tiene una cualidad especial: resaltar ciertas texturas, crear ambientes sutiles y sobre todo, dejar a la vista solo lo realmente importante.

Aragami es el heredero espiritual de Path of Shadows, un proyecto de estudiantes de la Universitat Pompeu Fabra que ha acabado por convertirse en un título completo. En este juego de infiltración ambientado en el Japón feudal encarnamos al susodicho Aragami, un espíritu de las sombras que ha sido convocado por una prisionera llamada Yamiko para ser rescatada y eliminar a sus captores, que mataron a su familia y amigos. En este camino de venganza encontramos una serie de objetos que nos van descubriendo el pasado de ambos personajes.

La particularidad del espíritu Aragami es que su poder depende de las sombras: puede emplear habilidades especiales que se recargan en la oscuridad, pero las pierde si está demasiado tiempo junto a una fuente directa de luz. Los enemigos son capaces de dominar habilidades de luz, lo que se traduce en que si nos detectan lanzarán un rayo con la espada que nos fulminará de un golpe.

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Aunque el juego bebe de varios clásicos de la infiltración, el uso de las habilidades le acerca mucho a Dishonored. De hecho, el poder más básico es una versión del Guiño con la que podemos teletransportarnos a cierta distancia de manera silenciosa, pero aquí solo podemos ir a lugares con una sombra directa muy marcada. Aquí le cuesta alcanzar la precisión deseable cuando queremos subir una pared o desplazarnos a un punto con obstáculos cerca, sobre todo cuando queremos subir una pared. Se ha introducido la posibilidad de "crear" sombras (excepto en superficies iluminadas) para paliar un poco ese problema, pero no es raro terminar peleándose con el sistema.

Los mapas de Aragami nos dejan espacio para ponernos creativos con esos poderes: cementerios que nos permiten movernos rápidamente entre lápidas, poblados con posiciones altas desde donde idear emboscadas, parajes abiertos donde tenemos que sacar provecho de las pocas sombras disponibles... No son excesivamente grandes, pero sí tienen una buena densidad de enemigos que mejoran su arsenal desde bien pronto para no quedarse atrás.

Conforme encontramos los coleccionables ocultos, pergaminos repartidos por los escenarios, podemos desbloquear habilidades pasivas y otras con usos más limitados como volvernos invisibles unos segundos, lanzar un kunai, "marcar" a los enemigos cercanos o crear un señuelo. El único límite para desbloquearlas es tener suficientes pergaminos, así que podemos especializarnos desde el minuto uno. Aunque yo recomendaría ir pronto a por la habilidad de eliminar cadáveres.

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El estilo de sigilo se recrea en la espectacularidad de las habilidades del Aragami, y lo consigue gracias a un game feel especialmente logrado. El simple acto de moverse por el escenario muy divertido y las ejecuciones, aunque se repitan de entre apenas media docena de animaciones distintas, no dejan de ser satisfactorias en ningún momento. Aragami tiende a un sigilo más espectacular y menos "realista". Aunque es muy fácil morir una vez nos descubren, tenemos un tiempo más que razonable entre que nos ven y se lanzan a por nosotros; podemos acercarnos y atacarles de frente en ese momento. Incluso siendo tan permisivo en ocasiones, moriremos en más de una y de diez ocasiones en cada nivel, ya que no una vez desenfundan la espada no hay combate posible; solo se puede huir.

En tres de los capítulos del juego se rompe la estructura típica de nivel y se introducen jefes finales. No son para nada terribles como en Deus Ex: Human Revolution, pero tampoco terminan de ser un punto álgido. El primero y el tercero son bastante similares, donde nos encierran en un espacio relativamente pequeño con un personaje al que tenemos que pillar desprevenido para poder atacar, pero es el segundo el que me ha parecido más remarcable: un personaje te sigue por todo el nivel apuntando con un arco desde una atalaya, obligándote a pensar mejor cómo te desplazas para no quedarte más de un par de segundos al descubierto. Es el que más se acerca a lo que debería ser un jefe en un juego de sigilo: un elemento disruptor que te obligue a jugar mejor y aprovechar todo lo que has aprendido hasta entonces.

La aproximación al diseño arcade, con un sistema de puntuación que nos recompensa por los asesinatos o por deshacernos de un cadáver y nos penaliza por las alertas, es bienintencionada pero le falta un poco de desarrollo. Todas las muertes puntúan lo mismo independientemente de si hemos realizado un ataque aéreo, por la espalda, de frente o usando poderes. Hubiese sido mucho más interesante que el juego se hubiese lanzado a valorar los errores y los aciertos de más maneras distintas. La letra de la calificación anima un poco a repetir los niveles, pero lo que realmente nos invita a repetir los niveles son las tres aproximaciones que el juego recompensa: acabar un nivel matando a todos los enemigos o sin matar a ninguno y en cualquiera de los casos tratar de hacerlo sin alertas. Aquí es donde realmente se disfruta el juego, cuando nos obliga a resolver toda clase de situaciones peliagudas que hemos preferido esquivar en nuestro primer intento y tenemos que sacarle partido a todos nuestros recursos.

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El estilo visual hace que todo parezca sacado de una serie de animación, de hecho recuerda a los juegos de Platinum para Activision, pero sin cel-shading. Es simple, pero también efectivo y le sienta genial al juego, que entra desde el primer minuto por los ojos. La interfaz, a medio camino entre Journey y Dead Space, nos cuenta casi todo lo que necesitamos saber con una bufanda: si está roja estamos demasiado expuestos a la luz, el poder de oscuridad se rellena conforme el dibujo de la capa se va iluminando y las habilidades aparecen como un dibujo en medio de la misma.

El punto donde el juego de Lince Works no consigue aterrizar bien es el técnico. Los ya clásicos problemas de falta de entendimiento entre Unity y PS4 se traducen en un framerate al que le cuesta alcanzar los 30FPS en más ocasiones de las que debería. A los enemigos parece costarles volver a su rutina después de que salte una alarma, y a veces se quedan atascados en un obstáculo sin ser capaces de volver a su posición. La distancia a la que nos puede escucha la IA no es tan predecible como debería. A veces la capa se enreda y no vemos bien cuánto poder nos queda. Son detalles que por sí solos suelen ser pequeños y suceden de forma aislada, pero que terminan pesando en conjunto y por repetición.

Aragami tiene buenas intenciones, pero la ejecución le aleja de los grandes del género. Los problemas técnicos lastran un título cuya aproximación al sigilo es muy divertida y espectacular, pero no consigue un sistema de puntuación realmente estimulante más allá de los sellos. Unas sombras que no ocultan sus virtudes en materia de gameplay, que probablemente sea la imagen que se nos quede de él tras jugarlo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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