Hemos jugado a la Temporada 7 de Apex Legends y os contamos todas las novedades

Olympus has risen.

Ayer pudimos asistir a una presentación de la Temporada 7 de Apex Legends con cuatro miembros clave del equipo (el director Chad Grenier, el senior level designer Dave Osei, el game designer Chad Armstrong y el ingeniero de software senior Chris Winder) y después tuvimos unas horas para probar las principales novedades que estarán disponibles a partir del próximo martes 4 de noviembre.

Antes de empezar el equipo nos dijo que aún no tenían fecha para las versiones nativas de Apex Legends en consolas de nueva generación, aunque podremos jugar desde el día 1 en PS5/Xbox Series X/S con las versiones retrocompatibles y se mantendrá nuestro progreso sin problemas. El cross-play, que se estrenó durante la Temporada 6, saldrá de beta con la Temporada 7 y también se trasladará automáticamente a las consolas de nueva generación.

Como ya sabíamos, la versión de Switch se ha retrasado a 2021 (mencionaron la incidencia de la Covid-19 en la velocidad del desarollo como principal motivo) pero con esta temporada sí se lanzará una versión nueva: llegará a Steam y tendrá tanto cross-play como progresión compartida con Origin. Chad Grenier nos aseguró que al equipo le gustaría implementar progresión cruzada en todas las plataformas y de hecho llevan un tiempo buscando una solución; no parece que haya nada seguro, pero desde luego es un cambio con respecto al "nunca podremos implementar el progreso [cruzado]" que dijo el productor Drew McCoy en una entrevista a Eurogamer cuando se lanzó el juego hace año y medio.

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Tras repasar las novedades de la temporada pasada, el equipo comenzó a hablarnos de la nueva leyenda: Horizon. La astrofísica con acento escocés lleva unas semanas apareciendo en el juego a través de misiones y gracias a los primeros tráilers ya conocemos su historia: debido al sabotaje de su asistente estuvo atrapada en un agujero negro durante lo que a ella le parecieron meses pero fue casi un siglo para el resto del mundo. Su historia está ligada a la ciudad en las nubes de Olympus, el nuevo mapa del que hablaremos más en profundidad después.

Horizon es un personaje de ataque que se caracteriza sobre todo por la movilidad: su pasiva le permite controlar mejor el desplazamiento en el aire que el resto de personajes, su habilidad normal lanza en cualquier sitio ascensores gravitacionales (como los que se han ido desbloqueando en los mapas con su misión) para poder ganar altura inmediatamente y la ulti es un agujero negro que atrae a los enemigos a su interior. Habrá que esperar un tiempo para ver cómo se acomoda en el meta, pero las primeras impresiones son positivas: es divertida de manejar y parece diseñada para sacar de quicio a los rivales que se parapetan en una posición fija, ya que ahora podemos aparecer por lugares inesperados o directamente sacarles de la cobertura con la ulti. De hecho, su movilidad parece especialmente pensada para sacar partido al mapa nuevo, Olympus.

Olympus es el mapa más atractivo a nivel visual de los tres con bastante diferencia. Esta especie de Arcadia flotante futurista, que recoge ideas inicialmente pensadas para Titanfall, es una colorida ciudad abandonada que tiene zonas residenciales y plazas con restaurantes pero también jardines hidropónicos y centros de investigación. Si los mapas anteriores eran de piedra, hormigón y acero, en este destaca la madera, el vidrio y el plástico. Las funcionales estructuras industriales pierden protagonismo en favor de unos edificios en los que podemos ver fácilmente influencias de la obra de estudios de arquitectura como Zaha Hadid Architects, OMA, BIG, UN Studio y demás, combinando formas curvas interseccionadas por paneles de vidrio con terrenos y cubiertas poligonales.

El tamaño exacto, nos dijeron, es mayor que Cañón de los Reyes pero menor que Fin del Mundo; la sensación real es que es aún menor debido a su naturaleza concéntrica: más de la mitad de las 16 zonas con nombre están situadas directamente en los bordes del mapa y casi todas las demás están en un segundo anillo. La mayoría de zonas con nombre destacan por sus espacios abiertos, con coberturas disimuladas en forma de muretes y cambios de altura, pero en el tránsito de una a otra aparecen numerosos cuellos de botella en las estructuras de conexión pensadas para fomentar los encuentros.

Desde Respawn nos insistieron en que Olympus está pensado para que todo el mundo empiece en los bordes, y de hecho han introducido por primera vez vehículos para que nadie se quede fuera del anillo: los Tridents. Tras una larga animación, uno de los tres miembros del equipo conduce y los otros dos se suben en los laterales, desde donde pueden seguir atacando. De hecho algunas habilidades combinan bien con el Trident: podemos colocar encima la torreta de Rampart, poner el escudo de Gibraltar para convertirlo en una burbuja o, mejor aún, colocar gas Nox de Caustic para envenenar a los rivales que se acerquen.

Sin embargo, desde Respawn no esperan que vaya a ser especialmente disruptivo: la desarrolladora quiere que sirvan para moverse y no como medio de ataque, así que han eliminado el daño por colisión. No solo no podemos atropellar a los rivales, sino que el daño que reciba el propio Trident se distribuye de forma equitativa entre los miembros del equipo, así que es un objetivo bastante jugoso al que disparar; podemos vaciar cargadores sin miedo porque el vehículo no se puede destruir por daño, así que luego podemos cogerlo.

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Me he quedado con ganas de pasear más por Olympus para ver todo lo que tiene que ofrecer, pero por suerte Respawn introducirá durante las dos primeras semanas un modo limitado en el que podremos visitar Olympus sin preocuparnos del daño de los enemigos, solo del círculo, pensado para que podamos familiarizarnos con las nuevas zonas. Bueno, y en mi caso sacar unas cuantas fotos del entorno. Ah, y de volver a disfrutar de la R-99, que pasa de nuevo al loot normal en lugar de la Prowler, que se traslada a los packs de supervivencia.

Más allá de Horizon y Olympus, la novedad más destacada de la Temporada 7 son los Clubs. Según los datos de Respawn, la mayoría de partidas las ganan jugadores que van en un equipo premade, así que van a implementar esta funcionalidad para ayudar a la gente que suele jugar sola a encontrar una comunidad con la que se sienta cómoda; los clubs se definirán con una serie de etiquetas ("micro requerido", "partidas casuales"...) para ayudar a que la gente los encuentre y se podrán establecer opciones de privacidad.

Habrá dos limitaciones claras: cada usuario solo puede pertenecer a un club y cada club tiene un máximo de 30 personas. Tras soltar estos datos el equipo se puso casi inmediatamente a la defensiva: no lo dijeron explícitamente pero saben perfectamente que lo primero que va a suceder en cuanto se desvelen estos datos es que la gente va a pedir que ambas limitaciones se amplíen. Aseguraron que escucharán el feedback, pero Chad Armstrong insistió en que el objetivo de los clubs es que sean comunidades pequeñas en las que todo el mundo se sienta a gusto (además habrá opciones para reportar grupos desde el día 1) y no "un ruido blanco" al que dejas de prestar atención porque hay demasiada gente.

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Por último, se han realizado una serie de ajustes a la interfaz del Pase de Batalla pensados sobre todo para que no necesitemos un Excel* para seguir los desafíos semanales, mostrando los que estamos cerca de completar en la pantalla principal y señalando el progreso al terminar cada partida. Además, se ha simplificado el sistema con un sistema de "estrellas"; los desafíos proporcionan de una a cinco estrellas y cada 10 estrellas se sube un nivel del Pase.

*No es broma, durante las primeras temporadas llevaba un Excel para optimizar mi progreso en el Pase de Batalla del Apex Legends.

En estos eventos es difícil anticipar cuál será la reacción real a las novedades o cómo afectarán al meta: ¿usará la gente los Tridents o serán objetivos demasiado fáciles? ¿Funcionarán los espacios abiertos de Olympus o se concentrará la acción en los cuellos de botella? ¿Cumplirán su función los Clubs o terminarán convirtiéndose en listas de usuarios masivas pensadas para que los streamers jueguen con su audiencia? Independientemente del resultado, está claro que a Respawn no se le han acabado las ideas para este universo y que no quieren que el juego se estanque ni a nivel de gameplay ni de comunidad.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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