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Avance de Anthem

Explicando una historia en un juego multijugador.

Tras un largo periodo en el que fue difícil definir qué era realmente Anthem (más allá de verlo como la respuesta de EA a Destiny), el shooter multijugador de Bioware está finalmente apareciendo en escena, y tiene una pinta bastante decente.

Hablando en un panel en la PAX West titulado 'Anthem: nuestro mundo, tu historia', Bioware desgranó con precisión cómo se va a estructurar el juego para acomodar la importancia de la historia para un jugador en una experiencia principalmente multijugador. Y así funciona.

En Anthem juegas como un Freelancer, un piloto en jabalina (las jabalinas son esos poderosos exotrajes) que es relativamente independiente, muy en la línea de un ronin o un superhéroe. Además de aceptar misiones, tu trabajo es intentar adquirir reliquias shaper, artefactos dejados por unos misteriosos progenitores llamados 'los shapers' con el fin de cosechar la energía del anthem of creation (himno de la creación). Son artefactos peligrosos y poderosos, y uno de tus objetivos es encontrarlos y quitarles su poder para evitar el desastre. En estas actividades te acompaña tu equipo, un reducido plantel de personajes que se encarga de mantener tu traje en buen estado. También recibes información táctica de tu Cypher, un hombre llamado Owen. Cuando estás cumpliendo misiones puedes unirte a tus amigos o usar el matchmaking para jugar con desconocidos online. Tras cada misión, sin embargo, vuelves a la ciudad de Tarsis tú solo; concretamente a tu instancia de la ciudad de Tarsis.

Tarsis es el lugar en el que se almacena todo el contenido de la historia para un jugador, y en la charla quedó claro que Bioware está poniendo mucho énfasis en lograr que se sienta repleto de contenido. La ciudad de intercambios está poblada por NPCs que te ofrecen misiones y por otros ordinarios a partes iguales, y hablar con ellos te permitirá desarrollar relaciones y tomar decisiones importantes de la historia que tendrán influencia en el tono de los eventos que sucederán. La historia también se jugará en las misiones multijugador, claro, pero no tendrás que tomar decisiones relacionadas con ella en esas secciones. En Anthem tú eres el responsable de tus propias decisiones.

Pudimos ver un ejemplo de esta estructura cuando nos hablaron de un NPC llamado Mathias. Hay un momento en Anthem en el que se te ofrece la misión de buscar y rescatar a un arcanista. Puedes usar el matchmaking para unirte a cualquier persona que pueda hacer esa misión (o cualquiera que ya la haya completado) y luego ir juntos a ayudar al desafortunado arcanista Mathias y devolverlo a casa. Una vez termina la misión recibes botín y puntos de experiencia, y Mathias se convierte en un NPC en Tarsis. En este punto, cada jugador tiene libertad para interactuar con él de la forma que elija sin tener en cuenta a ningún otro jugador; dicho de otro modo, este es tu Mathias. A medida que hablas con él puedes llegar a establecer una fuerte relación, puedes ser desagradable o ignorarlo completamente.

Lo que no puedes hacer, eso sí, es dejar de recibir misiones futuras. Aunque tus relaciones con los NPC de Tarsis puede que no sean siempre positivas, los personajes que te ofrecen misiones nunca te privarán de aceptar una. Bioware quiere asegurarse de que todo el mundo tiene acceso a todo el contenido del juego sin importar las decisiones que tomen. Cuando se trata de NPC que no ofrecen misiones, ojo al dato, la cosa cambia: nos contaron que determinadas decisiones tendrán consecuencias 'más permanentes' con esos personajes.

También nos contaron un poco más sobre cómo funcionan exactamente esas relaciones teniendo en cuenta que este es uno de esos pocos juegos de Bioware en los que no puedes tener relaciones sexuales con nada. Anthem ha puesto 'el mismo esfuerzo' en lo que respecta a las relaciones, pero ese esfuerzo se ha dividido en más personajes con relaciones distintas; algunas veces son solo amistades, otras te encontrarás rebuscando en el pasado de un personaje. Simplemente no terminarás tirándotelo. Esas relaciones con los personajes, aparentemente, se van a desarrollar más allá después del lanzamiento, y se añadirá nuevo diálogo, aventuras, información y contenido de personajes a los servidores online. De hecho parecía haber cierta sensación de auténtica emoción en el ambiente con la posibilidad de añadir contenido a la historia que tiene un lugar concreto en la línea temporal del juego, libre de las restricciones propias de un DLC que puede tener lugar en cualquier momento durante la partida.

Y en un guiño un tanto avergonzado a Mass Effect: Andromeda, el panel también cubrió la forma en que se presentaban las conversaciones de RPG en Anthem. Aunque las misiones tienen lugar en tercera persona para transmitir la sensación del poder del traje jabalina, todo el contenido de la ciudad de Tarsis es en primera persona, una decisión deliberada para que el jugador se sienta un poco más pequeño. Aunque anteriores juegos de Bioware ya contaban con conversaciones que tenían lugar sin ningún trabajo de cámara o configuración concreta, en Anthem han querido evitar hacer lo mismo. Todas las conversaciones, según nos contaron, han sido preparadas cuidadosamente para asegurar que cada interacción genera el impacto adecuado. Buenas noticias, ya que parece que pasarás un montón de tiempo hablando con gente en Tarsis.

Este acercamiento distinto a las relaciones, así como la estructura general del juego, es indicativo de la aparente intención de Bioware de diferenciar a Anthem del resto de sus propiedades; 'Anthem no es Mass Effect, Anthem no es Dragon Age,' nos dijeron. En resumidas cuentas, tengo muchas más ganas de jugar a Anthem ahora que antes; parece tener una cantidad decente de historia que ofrecer, y me gusta la idea de poder explorar a mi ritmo y en primera persona, en lugar de únicamente escuchar parloteo en una radio mientras me muevo por un sitio disparando a enemigos. Un hub central que no sea solo un sitio en el que administrar el botín y empezar la siguiente misión también es algo muy tentador. Contrasta bastante con la torre de Destiny, que a mí se me antojaba vacía en el mejor de los casos.

Puede que sea un shooter multijugador, pero es como si Anthem pudiera arreglárselas para convertirse al mismo tiempo en un juego decente para un jugador, lo que sería bastante remarcable. Como resultado no habrá modo PvP de lanzamiento (los desarrolladores se quieren centrar únicamente en que salgan bien las experiencias principales), pero si tengo que sacrificar los deathmatches para tener una historia para un jugador completa y robusta, haré el intercambio encantado.

Traducción por Borja Pavón

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