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Las excentricidades de Eric Chahi

El regreso de una leyenda.

Tengo la sensación de que Eric Chahi es incapaz de mantenerse quieto mucho rato. Al hablar con el veterano diseñador francés por Skype casi puedo notar como su energía emana de la pequeña ventana de mi MacBook, con un entusiasmo que a veces incluso provoca que se pierda en sus propios pensamientos. Escuchando el audio después para transcribir la entrevista, casi puedo notar su sonrisa.

Chahi no ha estado quieto, desde luego. El día después de nuestra conversación se marchaba a la isla de Réunion, una región de Francia en el Océano Índico al este de Madagascar. Y allí sigue, de hecho, observando Piton de la Fournaise, un volcán activo que lleva más de dos meses en erupción. No es mi idea de unas vacaciones, pero a Chahi le encantan los volcanes. Puede que lo hayas deducido si has jugado a From Dust, su último juego comercial, el cual transformaba la fascinación de Chahi con la volcanología en un formato jugable y maleable. ¿Por qué le gustan tanto?

Eric Chahi.

"Porque es la Tierra en movimiento", explica, con un acento francés que imbuye con cierto toque poético sus palabras. "Es el nacimiento de la Tierra, en cierto modo. Es bello, es poderoso y es dinámico". Hace una pausa mientras piensa. "Te pone en un lugar relativo respecto a la Tierra. Es como pensar en un billón de estrellas o galaxias. Produce el mismo vértigo".

Sobre esas cosas se crean los videojuegos. Cuando From Dust se publicó en 2011 supuso el regreso de este diseñador, tras trece años alejado de la industria. "Soy un poco excéntrico", reconoce Chahi con un humilde orgullo. "No voy a la GDC cada año, no juego a todos los juegos que salen al mercado. Me encantan los juegos y me encanta crear juegos, pero como me gustan otras muchas cosas no me centro tanto en ellos como otros desarrolladores". Es un tipo con muchos intereses, en otras palabras, y alguien a quien no le da miedo aplicarlos. De ahí que From Dust muestre no solo su amor por la geología, sino también por el surrealismo del pintor polaco Zdislaw Beksinski o por la película Koyaanisqatsi de Godfrey Reggio.

Chahi ha destacado a la hora de llevar sus influencias externas a su trabajo, algo que combina con la misma curiosidad que le llevó a hacer videojuegos. "Era un auténtico entusiasta de las recreativas. Quería hacerlas, quería crear juegos de recreativa. Cuando un profesor me preguntaba qué quería hacer en el futuro, decía que electrónica o crear un juego de recreativa. Con la llegada del PC me di cuenta de que podía crear juegos en casa con solo un ordenador. No había necesidad de saber electrónica. Solo programar. Fue una revelación. Y lo más emocionante es que puede dominar algo que está vivo fuera de ti. ¡Es fascinante! Puedes aplicar lógica y las cosas reaccionan en función de lo que tú has hecho con esa lógica, y hacer que se mueva. Era extraordinario".

Trabajando con un Oric Atmos, Chahi creó su primer juego con dieciséis años, durante unas vacaciones de verano, y pronto le animaron a ir más lejos con su hobby. "Un amigo de mis padres me dijo que debería ir al importador de ese ordenador para enseñarle esos dos juegos y preguntarles si les interesaba. Escribí con mis padres y dijeron que sí, que les interesaba mucho y que podían darme algo de hardware o algo de dinero. ¿Qué quieres, Eric? Pues el joven Eric fue a por el hardware", exclama Chahi. Su premio fue solo una impresora y un par de joysticks, pero bastó para iniciar su carrera.

Another World sigue siendo el juego más famoso de Chahi, y también su favorito.

Mirando el trabajo de Chahi durante los años ochenta resulta increíble lo prolífico que fue, y lo variada que fue su creación, desde el oscuro juego de plataformas Infernal Runner hasta aventuras de texto como La Pacte. A veces es difícil encontrar un hilo conductor en el trabajo de Chahi durante los ochenta, excepto su sed por hacer algo diferente. "Creo que soy masoquista, poniéndome en esa situación. Sería fácil quedarte con el estilo que sabes que funciona, ser más seguro. Hacer uno, dos, tres, cuatro, cinco. No siempre es fácil hacer eso, creo, pero sí más cómodo".

Fue durante la difícil transición entre los ordenadores de ocho y de dieciséis bits cuando el trabajo de Chahi encontró un público mayor, incluso cuando tuvo dificultades para conseguirlo. "Hubo un tiempo en el que me perdí, porque los ordenadores eran mucho mejores pero yo sentía que no podía hacer los gráficos correctos, la programación correcta con lenguaje C, y me perdí. Durante aquella época me centré solo en hacer gráficos durante dos años. Fue tras hacer Le Pacte, y acababa de escribir Profanation, un mal juego".

"Estaba empezando a vivir profesionalmente de los juegos, y las cosas fueron mal en aquel momento. Era difícil, así que acepté un trabajo como asalariado para trabajar en Voyage au Centre de la Terre y Jeanne d'Arc, haciendo gráficos pero sin programar. Y luego tuve la oportunidad de trabajar con Paul Cuisset en Future Wars, aquella fue una gran época. Mejoré mi habilidad haciendo gráficos y animación. Luego me centré, una vez más, en programar. Eso me llevó a Another World, donde podría dominar ambas cosas".

Another World sigue siendo el juego más famoso de Chahi, y también su favorito. Quizás sea porque es un juego muy personal - el plataformas, publicado en 1991, fue creado casi en su totalidad por Chahi en solitario. "Fue muy duro trabajar dos años solo en él. Por la transición del juego que hice antes a ese, la forma en que entiendo la creación, fue una gran transición. Al haberlo hecho solo estoy muy orgulloso de él".

Heart of Darkness tuvo un desarrollo problemático, y provocó que Chahi se tomase un descanso de trece años de la industria del videojuego.

Más de veinte años después de su lanzamiento, Another World no ha perdido ni un ápice de belleza con la edad. Uniendo el amor de Chahi por la fantasía y la ciencia-ficción, e inspirándose en John Carpenter, Star Wars y el arte de Richard Corben, su estimulante surrealismo alienígena dejó una impronta apreciable en juegos posteriores como Half-Life, y que creo incluso puede verse hoy en el rico universo de No Man's Sky ("He visto ese proyecto", dice Chahi, "y me parece algo muy interesante").

Tras el éxito de Another World, Chahi montó su propio equipo de desarrollo, Amazing Studio, aunque el siguiente proyecto demostró ser problemático. "Heart of Darkness fue un proyecto muy difícil. Fue largo. Mucho más largo de lo esperado. Acabó bien, pero fue duro. El cambio de trabajar solo a hacerlo en equipo, en el contexto de una industria que estaba cambiando con la llegada del CD-ROM, el PC y las 3D... di un paso atrás, necesitaba un descanso. No sentía que tuviese lugar en una industria en la que los proyectos eran cada vez más y más grandes. No veía posible la creatividad si seguía en un gran estudio".

Eric Chahi empezó su carrera rodeado de aquellos desarrolladores independientes de pensamiento similar que surgieron en la época de los ordenadores personales de los ochenta, así que, en cierto modo, es uno de los indies originales. A medida que crecían los videojuegos a finales de los noventa dejó de ver un lugar para él, o para su visión. "¡Era un tiempo en el que parecía que no podías hacer un juego en 2D! Recuerdo que cuando se publicó Heart of Darkness hubo gente que lo criticó por ser un juego en 2D. ¡Hoy puedes publicar un juego 2D con poca resolución y no es un problema! Hay un muro de realismo, y la industria rompió esa barrera entre 2000 y 2006, cuando finalmente podías sacar un juego en 2D si el juego era bueno. Esto demuestra la evolución entre los desarrolladores y el público".

Pasaron trece años entre Heart of Darkness y el siguiente juego de Chahi, cuando la nueva ola de desarrolladores independientes inspiró su regreso. "El crecimiento de lo indie", dice Chahi, "me dio confianza". From Dust, publicado por Ubisoft en 2011, tomó el amor por la volcanología que Chahi adquirió durante su periodo sabático y lo aplicó a lo que, según dijo una vez el creador de Populous, Peter Molyneux, era el primer god game de verdad; un juego de estrategia lleno de fuego, azufre y diversión.

¿Y desde entonces? Chahi puede haberse alejado una vez más de los proyectos comerciales, pero sigue trabajando, recientemente en lo que casi se podría describir como una secuela hardcore de From Dust, un simulador de volcanes que ahora mismo está instalado en un museo en la isla de Réunion. "Los últimos dos años he trabajado con otro programador para crear una simulación", dice. "¡Es muy emocionante! Se puede jugar en el museo, pero solo allí. No se puede descargar, es específico para el lugar. Quizás lo usemos para otra cosa, pero tiene su propio motor, y no es muy compatible con todos los sistemas operativos".

From Dust es, quizás, el mejor juego de Chahi. Es una pena que la versión PC esté rota.

Por lo visto también es una simulación muy precisa. Chahi explica con una sonrisa en la cara que las últimas erupciones de Piton de la Fournaise fueron predichas por su simulador. Pero lo próximo que prepara, dice, es un retorno al trabajo comercial, a un videojuego hecho por él. "Ahora que eso está terminado he pasado a hacer un juego. A principios del año que viene empezaré a construir un equipo, un pequeño equipo, para crear un nuevo proyecto".

¿Qué será? Tiene una vaga aunque brillante idea: "probablemente será sobre la vida", me dice cuando le pregunto de qué se trata, "sobre el movimiento de la vida", pero tampoco quiere compartir mucho por ahora. "Ahora solo quiero construir la base sobre la que crear el juego. Quiero seguir trabajando con cosas procedurales y dinámicas, pero exactamente cuales no tengo ni idea. Me emociona también la idea de explorar la VR".

Chahi es un reciente converso a la VR, tras experimentar con ella en su simulación para el museo y observar con interés las últimas innovaciones. "Vive, eso era otro nivel", explica entusiasmado. "La posibilidad de moverte en un lugar, en un lugar virtual, e interactuar con las cosas, era alucinante. Me sentí como un crío. Tuve la misma sensación que cuando descubrí por primera vez unos pixeles moviéndose por la pantalla. El 'wow, puedes mover esos pixeles por la pantalla de la tele' ahora es 'wow, puedes moverte por un espacio virtual'. Es una nueva área a explorar, donde todo está por descubrir y construir. Y me encanta explorar. ¡Soy un explorador!".

Es posiblemente una de las mejores descripciones posibles para este desarrollador, un tipo que ahora mismo está en la otra punta del mundo observando con atención un volcán activo. Qué ilusión volver a tenerlo entre nosotros haciendo videojuegos; no puedo esperar a ver qué es lo que este intrépido explorador descubre ahora.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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