Avance de Animal Crossing: New Horizons

Todo lo que sabemos tras jugar la primera hora.

Creo que fue Sam Beckett - el dramaturgo, no el protagonista de Quantum Leap - quien dijo que puedes aprender tanto sobre una ciudad durante tu primera hora en ella como en los primeros tres meses. No estoy seguro de si esto también es aplicable a la primera hora del nuevo Animal Crossing - porque hablamos de juegos que pueden ser eternos - pero entre lo que he jugado y lo desvelado hoy en el Nintendo Direct creo que, al menos, puedo intentarlo. Estamos ante una ligera actualización de la simulación de Nintendo, pero una que aporta más estructura a tu vida y que simplifica muchos otros elementos.

Empiezas en el mostrador de check-in de la agencia de viajes Nook Inc - cuyo logotipo usa el propio logo de Nintendo - donde Timmy y Tommy Nook te ayudan a preparar tu paquete de vacaciones. Aquí se te presenta la pregunta - hipotética, debo aclarar - de si, estando limitado a lo más básico, preferirías tener comida, una lámpara o algo para matar el tiempo, antes de preguntarte cosas más materiales como si quieres jugar en el hemisferio norte o en el hemisferio sur - lo cual determina el tiempo en las distintas estaciones - o la configuración inicial de tu isla.

Las opciones para crear tu propio avatar siguen siendo bastante limitadas y, aunque las características ya no están bloqueadas según el género, parece que gran parte de la personalización la harás más adelante. Tras escoger tu avatar viajes hacia la isla, llevando contigo a otros dos personajes (esto, aparentemente, es aleatorio, y en mi partida me juntaron con Mira, una liebre superheroína, y Biff, un hipopótamo culturista).

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Pero cuando llegas a la isla es cuando empiezas a apreciar de verdad el sabor particular de New Horizons. Empiezas tu vida en tierra virgen, básicamente, con una isla en la que solo hay flora y fauna descontrolada mientras los otros viajeros pasean entre los hierbajos. Debes escoger dónde montar tu tienda de campaña y, quizás más importante todavía, aconsejar a los demás dónde deben colocar las suyas. Es un detalle importante de New Horizons, porque ahora puedes determinar dónde viven los otros animales en tu mundo, como también qué animales se unirán contigo en él, ya que ahora aparecen como visitantes esperando tu invitación para convertirse en residentes permanentes.

Una vez han colocado sus tiendas, otro aspecto nuevo de New Horizons sale a la luz. Aquí todo el mundo empieza desde cero y con tiendas primitivas que se van mejorando conforme pasa el tiempo. Ya no eres un alcalde impostor en un pueblo ya establecido al que imprimes tus deseos y creatividad, sino que aquí creas ese espacio desde la nada junto a esos otros animales. Es tentador decir que estás en control, pero evidentemente todos sabemos que ese nunca es el caso en Animal Crossing, donde siempre tienes que responder ante otra persona.

Puede que Tom Nook haya madurado con el paso de los años, o quizás no, pero sigue estando muy presente en New Horizons. Al principio de cada día coge un micrófono y te explica qué te depara la jornada. Junto a sus aprendices, Timmy y Tommy, Nook controla el servicio para residentes, una de los primeras instalaciones disponibles. Se trata de un puesto abierto las veinticuatro horas - ¡menos mal! - donde puedes comprar herramientas, así como utilizar una mesa de crafteo que constituye, a su vez, otra faceta nueva de New Horizons.

La otra instalación a la que puedes acceder desde el principio es el aeropuerto, controlado por el afable aunque dormilón dodo Orville. También está abierto las veinticuatro horas del día, y desde aquí puedes visitar otras islas o invitar a gente a que visite la tuya. Desde el aeropuerto también puedes viajar a las lejanas islas misteriosas que ejercen el mismo propósito que las antiguas islas tropicales, donde podías descubrir y conseguir bichos y plantas exóticas con las que luego mejorar tu propio vecindario. El aeropuerto es también un punto central para el multijugador - así como el lugar desde el que enviar y recibir correo - y donde, como decíamos, puedes invitar hasta ocho amigos para que vengan a tu isla.

La seguridad de tu isla está garantizada gracias al hecho de que los visitantes no pueden usar hachas, palas o cualquier otra herramienta potencialmente destructora. Si quieres que la gente pueda utilizar ese tipo de utensilios para hacer algo constructivo, puedes registrar a jugadores en una lista de mejores amigos, los cuales podrán hacer lo que quieran en tu isla. También existe la opción de jugar a un cooperativo local para cuatro jugadores, donde un jugador asume el papel de líder y todos los objetos recogidos están disponibles más tarde en una caja de reciclaje.

Aunque siendo Nintendo todo esto es un poco difuso. Puedes acceder a otras islas usando un Código Dodo (el cual parece al menos un poco menos pesado que los códigos que se usaban en los anteriores Animal Crossing), y evidentemente el chat de voz solo es una opción si utilizas la aplicación para móviles de Nintendo Online. En esa aplicación se añadirá poco después del lanzamiento de New Horizons una función llamada Nooklink, la cual te ayudará un poco con todos estos procesos, y donde también podrás importar los diseños creados con el New Leaf y el Happy Home Designer de 3DS escaneando códigos QR.

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Borrando todavía más las líneas entre el juego y la realidad - una especialidad de Animal Crossing - tu personaje en el juego tendrá su propio teléfono con sus propias apps para facilitar el uso de muchas de las nuevas características de New Horizons. Te lo dará el propio Nook cuando te levantes tras pasar la primera noche en la isla, y en un momento que sería gracioso si no fuese tan preciso bromeará diciéndote que el teléfono es más simple que la mayoría porque han eliminado la mayoría de sus funciones. ¡Ah, Nintendo!

Pero la verdad es que ese teléfono es súper útil, y ahí es donde controlarás las Millas Nook, el sistema de logros del juego que te proporciona un nuevo aliciente en tu experiencia con Animal Crossing. Hay una lista muy larga con ellos, aunque la mayoría están misteriosamente en blanco durante el primer día, y solo consigues cumplir unos pocos como hablar con otro aldeano, recoger una cantidad determinada de hierbas (sí, ahora puedes recoger hierbas) o pescar diez peces. Si cumples con éxito un objetivo te darán Millas Nook, un nuevo tipo de moneda que parece muy útil: con 5.000 podrás hacer el primer pago y mejorar tu morada, algo que de lo contrario te costaría nada menos que 50.000 bayas.

Es una idea inteligente que aporta a la saga cierta estructura, aunque por supuesto se mantiene intacto el encanto de Animal Crossing de no tener objetivos. De hecho, las grandes sorpresas parecen estar escondidas dentro de la experiencia, como por ejemplo esa terraformación que te permite el Diseñador de Islas, y que permite construir nuevos caminos o incluso modificar los ríos o los acantilados. Es donde las nuevas herramientas - las escaleras para subir a lugares altos o la pértiga que permite cruzar saltando los ríos - muestran su utilidad, y donde tus responsabilidades como representante de los residentes - una versión, imagino, de tu papel como alcalde en New Leaf - resultarán aparentes. También lo serán los cambios en el museo, en la tienda de las Hermanas Abel y en todas las otras instalaciones que aparecerán en tu isla. Pero esto es Animal Crossing, y esas cosas llevarán tiempo. Afortunadamente no queda mucho tiempo hasta que podamos descubrir todo esto por nosotros mismos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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