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Análisis de The Last of Us

Somos supervivientes.

Bendito momento en el que Neil Druckman y Bruce Straley, directores del juego, se sentaron a ver el capítulo de Planet Earth, en el que explicaban cómo una extraña especie de hongo afectaba al cerebro de las hormigas hasta hacerles perder el control total de su voluntad y convertirlas en simples recipientes mediante los que poder extender su hegemonía, casi extraterrestre, por el mundo microscópico a base de explosiones de esporas. Gracias a ese rato de relax nació la idea de desarrollar el que es, sin duda, uno de los mejores juegos de los últimos años. De la generación. ¡De la historia, qué diablos!

Pensaréis que estoy un poco sobreexcitado, que quizás la euforia y las ganas que tenía de ponerle las manos encima a este juego me están jugando una mala pasada. Pero no, la culpa no es mía; es de Joel y de Ellie.

"Las balas no abundan y además las armas de fuego son ruidosas, por lo que en la mayoría de ocasiones lo mejor es usar nuestro ingenio y actuar con sigilo."

Veinte años después de que una epidemia causada por un hongo como el de las hormigas -pero que afecta a los humanos- acabase con la civilización tal y como la conocemos, Joel es un mercenario al que no le importa otra cosa que sobrevivir cueste lo que cueste. Hace lo que haga falta para poder subsistir, no le queda nada por lo que luchar más que su propia vida. El drama de Max Payne parece un paseo por Disneyland al lado del calvario de Joel. Y, para colmo, le colocan una cría impertinente que solo le va a traer complicaciones. Efectivamente, me estoy refiriendo a Ellie. La que iba a ser interpretada por la actriz Ellen Page no ha conocido el mundo antes de la epidemia; solo tiene catorce años, nunca ha salido de la zona de cuarentena. Todo lo que sabe del mundo lo ha aprendido de los libros o de las historias que le han contado los mayores que ha conocido a lo largo de su corta vida. Y, de repente, se ve obligada a acompañar a un completo desconocido que no parece estar muy contento con la situación que les une.

Como en La Carretera de Cormac McCarthy, The Last of Us no es la historia de una epidemia que está acabando con la raza humana; es la historia de Joel y de Ellie, dos personas de dos mundos diferentes que han de anteponer todo por un único objetivo: sobrevivir.

Pero cómo se juega a esto. Cómo se juega a tirar de la cuerda de la relación entre una niña de catorce años y un cincuentón sin motivación alguna. The Last of Us reposa todo el peso jugable en la supervivencia. Esta es la responsable de empujar la trama y la relación de los personajes. Aunque no se lleven bien deberán cooperar para no acabar muertos en cualquier arcén de la carretera, y esto les obligará a conocerse y a comprenderse el uno al otro.

"De algún modo, tienes que esforzarte con los personajes. Y entonces te sientes recompensado al aprender más sobre ellos, sobre el mundo, sobre trucos que usan otros para sobrevivir y que pasan a formar parte de tus mecánicas... Parte del ritmo se marca al conseguir que todo esto sea agradable." Comenta Ricky Cambier, diseñador del juego, en una entrevista a Anaitgames. Ese ritmo del que habla es uno de los grandes responsables de que la experiencia sea tan gratificante. A diferencia de Uncharted cambiamos las plataformas por la exploración, bien diseñada y recompensada, apoyada por un apartado artístico que nos dejará atónitos. Tenemos que sobrevivir, y para ello necesitamos todos los recursos que podamos encontrar por el escenario; poblados abandonados, estaciones de metro plagadas de infectados, hospitales, universidades. En cualquier rincón podemos encontrar el rollo de cinta adhesiva que nos hace falta para pegar unas tijeras a un palo de madera y fabricar un arma mortal. Pero antes debemos asegurarnos de que estamos solos.

Evidentemente no somos los únicos supervivientes. El mundo es una selva en la que habitan como buenamente pueden humanos e infectados en una lucha constante. Los infectados son personas que han perdido la voluntad en favor del dichoso hongo que acaba convirtiéndolos en animales desquiciados. Según el tiempo que lleven infectados la afección estará más extendida por su cuerpo, lo que aumenta de forma exponencial su nivel de salvajismo. Los más temidos son los Chasqueadores, seres que han perdido totalmente el sentido de la visión y se guían solo por el oído. Si te atrapan, estás muerto.

Por otro lado están los humanos, grupos de bandidos -o simplemente supervivientes, según cómo se mire- que no dudarán en apretar el gatillo, si les quedan balas, para poder robar todas tus pertenencias.

Las balas no abundan y además las armas de fuego son ruidosas, por lo que en la mayoría de ocasiones lo mejor es usar nuestro ingenio y actuar con sigilo. Podemos lanzar objetos para atraer a los enemigos a un determinado punto, usar estos objetos para aturdir a los enemigos o directamente golpearles en la cabeza con ellos y soltar toda nuestra rabia. Cada situación la podemos abordar de mil maneras y todas son muy gratificantes. Recuerdo estar atrapado en una cloaca llena de Chasqueadores, a la vuelta de cada esquina escuchaba el sonido seco de sus gargantas y, aunque no pudieran verme, me era muy difícil atravesar la zona sin acabar con los sesos desparramados por el suelo. Acabar con ellos de uno en uno suponía gastar un montón de recursos para fabricar cuchillas y demás, así que lo vi claro: con un trapo, algo de gasolina y una botella preparé un cóctel molotov, lancé un ladrillo a una esquina para llamar su atención y cuando estaban todos allí buscándome les hice arder con mi invento.

También contamos con el Modo Escucha. Quizás la única función que nos abstrae un poco de la experiencia, el HUB, está muy bien cuidado e interfiere lo mínimo posible, y este modo, con el que podemos ver a los enemigos a través de las paredes, puede resultar un poco agresivo. Aun así, es muy necesario para avanzar sin ser detectados y, hasta cierto punto, está justificado, ya que representa lo que oyen los personajes. Si se quedan quietos, pues, no los vemos: vendría a ser el oído trasladado al juego. Por suerte no han caído en la tentación de añadir un indicador de consumo. Escuchar es gratis.

Pese a lo que pueda parecer, no se trata de entrar en una habitación, limpiarla de enemigos y rapiñar todo lo que haya. Ahí está ese ritmo del que hablaba Ricky. Salvo en contadas ocasiones todo parece muy natural, muy equilibrado. El timming con el que suceden los acontecimientos que nos impulsan con nuevas subtramas está increíblemente bien medido y sabe cuándo y cómo debe dar una bofetón en la cara o una palmada en la espalda al jugador.

"The Last of Us es todo lo que esperábamos y más. Es el juego que nos enseñaron en el E3, y que nos dejó boquiabiertos, adulto, sincero y con una obsesión enfermiza por el detalle."

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Es un juego más de personajes que de acciones. Obviamente estas nos permiten formar parte de la historia y poner nuestro granito de arena, pero son los personajes y sus historias los que consiguen tenernos absortos en todo momento.

The Last of Us no habla a un jugador, habla a una persona adulta capaz de comprender la dimensión real de la situación más allá de epidemias y hambrunas. Cada personaje se define un poco más a medida que pasan los minutos, no sabemos casi nada sobre sus pasados, no hace falta ni nos interesa. Cada paso que dan en su camino es un paso más en su relación. Cada cosa que llama la atención de Ellie, y que comparte con Joel, hace que conozcamos algo más sobre ellos y que ellos se conozcan mejor. Y cada conversación es totalmente consecuente con la anterior. No sobra ni falta una palabra, un gesto o una mirada.

Naughty Dog ha sido capaz de representar la convivencia entre los personajes con una tranquilidad y una naturalidad que no habíamos visto antes. A lo largo del camino viviremos varias fases de la relación: la desconfianza, la colaboración, el respeto, el cariñó o la indiferencia. Todas conformadas por background tan rico y bien integrado, que somos capaces de entender cada gesto de los personajes como si fuéramos nosotros.

Claro que esto también es mucho más fácil de conseguir cuando cuentas con la mejor interpretación que se hayamos visto. Las cinemáticas nos colocan al filo del Stendhal una y otra vez, nunca antes había oído unas interpretaciones tan buenas ni tan bien ajustadas. El doblaje al castellano está bien, muy por encima de la media, pero, por favor, jugadlo en versión original (podéis poner los subtítulos en castellano), que no tiene precio. Y no solo es brillante en cuanto a la interpretación. La inteligencia artificial de Ellie es genial, en todo momento da la impresión de ser un personaje vivo con sus filias y sus fobias, que no camina indiferente como en una burbuja mientras buscamos la forma de seguir avanzando. Nos entretiene con su charla, se sienta en un banco a tararear una canción mientras hacemos nuestras cosas o nos salva el culo cuando un bandido está a punto de dispararnos en la cabeza. Ellie no solo no estorba sino que nos hace más fácil la tarea.

The Last of Us es todo lo que esperábamos y más, es el juego que nos enseñaron en el E3 y que nos dejó boquiabiertos: adulto, sincero y con una obsesión enfermiza por el detalle. No baja la voz cuando dice una palabrota y te agarra de la camisa y te zarandea hasta hacerte llorar. Te mantiene durante doce o trece horas enganchado a unos personajes que puede que no te caigan bien, con personalidades muy complejas y a los que no les interesa lo que pienses de ellos. Es el cierre del círculo inolvidable que Naughty Dog comenzó con el primer Uncharted en 2007, y supone el punto álgido de una generación que parece resistirse a morir. Sin duda marca un punto de no retorno en el género, si es que lo tiene, que saca los colores a casi todo el resto de la industria, rácana y tímida en la gran mayoría de ocasiones.

10 / 10

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