Splatoon cumple su primer objetivo, el de sorprender en un género tan estático y recurrente como el de los shooters multijugador online. Los combates 4vs4 combinan con acierto varias premisas jugables y estéticas que dan la vuelta a ciertos conceptos tradicionalmente inmóviles. Y no lo hace desde el frenesí y la furia; Splatoon crece desde la amabilidad y la inocencia y su mundo y propuesta echan raíces, poco a poco, dentro de ti.

Nuestro personaje es medio humano y medio calamar. Cuando andamos a dos patas llevamos un arma que dispara tinta; el objetivo es, con la ayuda de nuestros tres compañeros, pintar el máximo porcentaje posible del suelo del mapa -las paredes no cuentan. La tinta que soltamos la podemos aprovechar en nuestra forma de molusco cefalópodo (toma ya): cuando nos sumergimos en ella avanzamos mucho más rápido y, a la vez, recargamos la munición de nuestra arma.

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Puedes jugar con el giroscopio activado o quitarlo y probar con el stick derecho.

Es interesante cómo el diseño se ramifica cuando se parte de esta premisa. Si pintamos paredes podemos acceder a niveles inferiores y superiores, claro, pero también escapar de los rivales o acercarnos silenciosamente a ellos. La tinta no deja de ser una cobertura: bucear y esperar a que algún enemigo pase por ahí para luego salir disparando como un loco es una de las tácticas más recurrentes y efectivas. Pero hay que ir con ojo: si nos metemos por accidente en la tinta rival nos empieza a bajar la vida.

Es un juego más táctico de lo que parece. El timing a la hora de decidir cuándo atacar y cuándo defender, por ejemplo, es fundamental: muchas partidas se ganan en los últimos segundos por culpa de un maldito calamar enemigo que se ha colado en tu base, zona que dabas por protegidísima, y que le da ese porcentaje extra para lograr la victoria. Es importante, también, el tanteo: cuándo atacar, cuándo esperar, cuándo proteger determinadas zonas con tu ataque secundario y cuándo activar la habilidad especial para arrollar a varios chocos enemigos.

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Cuando haces respawn puedes viajar, tocando la pantalla del mando, al lado de cualquier amigo.

Los enfrentamientos contra los enemigos son importantes pero no es recomendable obsesionarse. Cuando alguien muere vuelve a su base y su equipo pierde varios segundos importantísimos -las rondas solo duran tres minutos- pero el objetivo principal siempre es pintar más suelo que los demás. Concentrar todos tus esfuerzos en lograr el mayor número de muertes posibles no siempre es la mejor estrategia, y depende mucho del arma que lleves; cuando subes de nivel la tienda desbloquea armas que puedes comprar, y cada una tiene atributos distintos. Varía el alcance, la potencia y la cadencia. Las metralletas suelen disparar a un buen ritmo pero su alcance es limitado, los rifles llegan lejos pero son más verticales que horizontales y el rodillo es fabuloso para pintar grandes zonas pero poco fiable en combate a medio-largo alcance. Uno de los aciertos de Splatoon es ofrecer muchísimas armas, una por nivel ganado; no dejan de ser variaciones de las que ya tenemos pero le cambian la forma y algún atributo, y consigue estimular nuestra curiosidad.

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Tras cada partida ganas monedas y experiencia. Con esto desbloqueas armas y accesorios.

Sin embargo todo lo que tiene de ágil y atrevido en el campo de batalla lo pierde en los menús. No es posible cambiar de armas entre combates y esto puede llegar a ser desesperante. Cada vez que queramos personalizar nuestro personaje tendremos que viajar a otra pantalla y abandonar el grupo con el que estábamos. Una vez fuera, en la tienda, podemos aprovechar para comprar accesorios: gorros, camisetas y zapatillas. Los accesorios son el equivalente a los perks y nos dan ciertas ventajas durante las partidas, como poder viajar más rápido cuando nos matan, recargas más eficientes de las armas u ocultar nuestro punto de aterrizaje cuando volvemos al ruedo tras una eliminación.

Estos accesorios contribuyen a darle color a otro de los apartados más importantes de Splatoon, su aspecto y dirección de arte. Es un juego encantador y colorido, quizás no especialmente bonito pero sí con una personalidad arrolladora, y el poder modificar tu personaje y encajarlo con tus gustos es de agradecer.

También puedes entrenar en el modo para un jugador, una buena oportunidad para familiarizarte con los controles y seguramente el mejor escenario para decidir si te va mejor activar el giroscopio o apuntar con el stick derecho. A lo largo de 30 niveles aprendes a saltar, a escalar y a disparar y descubres muchas mecánicas que no ves en el multijugador. Es agradable de jugar y un buen complemento para alternar con el multijugador que, claramente, es la parte central e importante del juego.

Como veis, todo parte de dos premisas muy simples que luego Nintendo ha sabido -como nos tiene acostumbrados, por otra parte- moldear y alargar. Por un lado tenemos la mecánica de pintar el suelo con tinta que no solo indica quién gana la partida sino que también se convierte en un sistema de coberturas, de ataque y de defensa y en una forma de desplazarse. Por el otro tenemos la estética y la personalización, que modifican las estadísticas de nuestro personaje y alarga la vida del juego con un sistema de experiencia, monedas y tiendas que nos mantiene enganchados y con ganas de mejorar.

Pero este minimalismo tiene dos caras. En los combates funciona estupendamente bien y justifica el querer probar Splatoon con ilusión y con ganas de descubrir algo nuevo y fresco. En los menús y modos de juego se queda cortísimo. Ya no es solo que no podamos cambiar ágilmente de arma, es que tampoco podemos crear grupos con amigos ni charlar con los demás vía chat de voz. Y solo hay cinco mapas que sí, están bien diseñados y son suficientemente distintos entre sí, pero es claramente insuficiente. Y con los modos de juego igual, de momento solo podemos desbloquear el modo competitivo a nivel 10 que añade la posibilidad de jugar partidas algo más largas y en las que hay que capturar zonas concretas del mapa.

Puede que Nintendo mejore el juego vía parches y añadidos en el futuro pero salir así, de esta manera, es salir con prisas. El Splatoon que tenemos ahora se siente como un Early Access del Splatoon que tendremos en unos meses, o por lo menos del que esperamos tener entonces. No tiene el punch y el acabado de las grandes franquicias de Nintendo. La pregunta es ¿seguiremos estando interesados en él en agosto? ¿No jugará en su contra esta parquedad de modos y opciones y nos aburrirá antes de tiempo? Si confiamos en que Nintendo cumpla con lo prometido Splatoon es un shooter divertido y original y una experiencia perfecta para consumir en dosis cortas e intensas.

Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles