Si haces clic en un enlace y realizas una compra es posible que recibamos una pequeña comisión. Lee nuestra política editorial.

MotorStorm: Apocalypse

Armageddon.

Parece que los británicos se han embarcado en una cruzada para reivindicar los arcades de conducción-acción. Primero fueron Bizarre con Blur y Black Rock con Split/Second, y ahora les sigue Evolution con Motorstorm: Apocalypse.

Es curioso, sin embargo, de que a pesar de que los anteriormente citados fueron juegos excelentes, sobresalientes –en especial Split/Second- las ventas no acompañaron en absoluto. Quizás la fuerza de una franquicia potente, pensaron en Sony, pueda por fin asentar este género tan lleno de posibilidades. Han dejado de lado definitivamente, pues, esa suciedad cruda de la primera entrega y vienen con un cuento totalmente distinto.

La historia, aunque se esfuerzan en darle importancia, es de todo menos relevante. Resulta que una ciudad americana sospechosamente parecida a San Francisco está siendo azotada por un terremoto-tsunami-huracán-pongaaquísudesastrefavorito y se está evacuando a toda su población. Ahí solo quedan unos cuantos locos armados, a los que llaman los Crazies -¡ja!-, y nuestro grupo de intrépidos buscadores de adrenalina. Nos dedicamos, nada más y nada menos, que a organizar un festival de carreras en esa urbe que está cayéndose a pedazos.

Las olvidables escenas introductorias de cada carrera del modo Festival Motorstorm, que viene a ser el modo historia, están hechas en estilo cómic y solo sirven para ocultar unos tiempos de carga algo pesaditos, casi de un minuto, entre escenario y escenario. Este modo se divide en tres partes, una para cada dificultad, y en cada una de ellas llevaremos a un personaje distinto. Al principio para ganar tenemos que quedar entre los cinco primeros, luego entre los tres mejores, y la dificultad va subiendo.

El juego elige los vehículos por nosotros, al igual que el escenario. Y no está mal, porque de esta forma nos obliga a modificar la forma de correr y cada reto tiene un punto de novedad, de descubrimiento y de variedad interesante. No es lo mismo pasearse con una moto en un escenario con un muelle en ruinas que recorrer tejados de edificios en llamas con un pickup. Y así hasta 40 pantallas. Casi todas son circuitos con un número de vueltas determinado, aunque a veces tenemos la típica prueba de eliminación en la que cada tantos segundos explota el último.

Como decíamos, el juego está en constante cambio, y no solo por los trece tipos de bólidos que tenemos a nuestra disposición. Quizás lo más atractivo es que las trazadas se modifican a medida que avanzamos por ellas; si ya de por si tenemos varias rutas que seguir, hay momentos en el que caen edificios, se levanta el suelo, se derrumban puentes, etc, y tenemos que ser rápidos e inteligentes para verlo venir y, procurando nos distraernos por lo bonito y espectacular que les ha quedado, tirar por el mejor camino.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

Puedes ver más información sobre cómo escribimos nuestros análisis visitando nuestra política de análisis.

In this article
Related topics
Acerca del autor
Avatar de Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

Comentarios