Análisis de Hotline Miami 2: Wrong Number

Viaje al corazón de las tinieblas.

El primer Hotline Miami era una pequeña revolución; un arrebato estético y musical que embestía con tanta fuerza que apenas te quedaban fuerzas para poner las manos encima del teclado y del ratón. Nos convertíamos, casi sin preámbulos, en un asesino despiadado, en una versión ochentera de Ryan Gosling en Drive; a partir de ahí el juego era un pasillo de vísceras y de disparos, de cortes y de cadáveres. Como en todo buen juego había más, mucho más, detrás de la fachada. No era necesario entenderlo ni ir más allá si no querías. No hacía falta que buscases todos los coleccionables para ver la historia de Biker al completo ni que te rompieses la cabeza intentando descifrar a ese narrador poco fiable.

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Miami en los 80. Quien pudiese volver atrás en el tiempo...

Hotline Miami 2 es un viaje al corazón de las tinieblas. No sé si es la secuela que me imaginaba, pero desde luego es una muy buena secuela. La jugabilidad es exactamente igual, y el cambio principal está en la historia y en cómo se cuenta. Llevaremos a muchos personajes, algunos son unos locos descerebrados que llevan máscara y matan por puro placer, otro es un periodista que investiga el caso de Jacket, a un militar, un detective... los fragmentos van adelante y hacia atrás, hacen de secuela y de precuela al mismo tiempo, y es perfectamente normal perderse y no entender ni qué estamos haciendo ni a quién llevamos. Es como si la locura directa y a toda velocidad del primero hubiese enloquecido todavía más, como si se hubiese perdido en un pozo de reflexiones y de justificaciones. El guión es tan esperpéntico y tortuoso que decepciona y agrada a partes iguales; decepciona porque es complicado seguirlo, porque el tener que parar a pensar quién eres y qué haces en cada misión lastra considerablemente la fluidez sin preocupaciones del primer juego. Pero precisamente por ello, como jugador, decides en muchas ocasiones que no te hace falta entenderlo. Y sigues, y matas y asesinas. Y luego encajas alguna pieza. Supongo que, deliberadamente, los desarrolladores quieren volverte un poco loco. La música vuelve a ser un elemento clave del juego. Desde el primer minuto los sintetizadores construyen una música electrónica que baila frenéticamente con el neón y los tonos rosas del juego, y que nos ayudan a ponernos en situación.

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Hay muchas escenas de diálogos. Están traducidos al español.

Cada personaje tiene una serie de habilidades muy concretas que hacen que cada pantalla se tenga que acabar de una forma distinta. La cámara cenital nos permite ver gran parte del escenario y planificar nuestros movimientos pero casi nunca sale nada a la primera. Es endiabladamente difícil. Es prueba y error en su máximo exponente. Los enemigos están dispuestos, siempre, de la misma forma, y a base de morir (con un tiro acaban contigo) y de reiniciar aprendemos a dominar esa idea inicial que teníamos de cómo acabar la fase -y las fases se acaban cuando liquidamos a todo el mundo. Por ejemplo, un truco clásico es arrojar tu arma blanca a un enemigo, robarle su rifle, escondernos detrás de una puerta y disparar; cuando los enemigos escuchen el ruido vendrán como corderos al matadero. La IA es simple aposta -los enemigos no se alertan cuando ven un cadáver, por ejemplo-, pero es una licencia que aceptamos sin problemas.

En Hotline Miami 2 hay alguna arma nueva -que no describiré para no hacer spoilers- y también varias ejecuciones especiales. Hay que ir con cuidado con los enemigos aturdidos, que son los más complicados porque se levantan enrabiados, y también con los nuevos enemigos "fuertes" que requieren de varios tiros para acabar con ellos. En algunas fases finales, incluso, nos encontramos con enemigos fuertes que solo se pueden matar cuerpo a cuerpo: tranquilos, desesperarse y pegarle puñetazos al teclado forma parte del plan.

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Locura máxima.

Lo que no tendría que estar en ese plan es la estructura de checkpoints que nos proponen. Cada nivel se suele dividir en varias plantas o escenarios, y como decía NO SON FÁCILES. Si por lo que sea tienes que interrumpir la partida tendrás que volver a comenzar desde el primer escenario de ese mundo; es un sufrimiento innecesario, desde luego, que tenía fácil remedio. Las distintas misiones, por cierto, se estructuran en el menú principal como si fuesen cintas VHS: tampoco hubiese ido mal un poco más de información, ahí, como el nombre de los personajes que llevamos, para ayudarnos a decidir si queremos volverlas a jugar. Será algo común, eso, porque al final de cada fase puntúan tu actuación (según el tiempo que has tardado, cómo has matado a los enemigos, armas utilizadas...) y hasta puedes desbloquear una dificultad extra difícil. El editor de escenarios está en fase alpha y no hablaremos de él hasta que no lo hayan acabado, pero es algo que nos puede dar bastantes alegrías en ese aspecto.

No tengo claro si es la secuela perfecta; esperaba algo más, quizás, en lo jugable. Pero sí que es una secuela lógica. Es una secuela molesta, en todo caso, porque no puedes jugar todas las pantallas con los personajes que te gustaría, los desarrolladores te imponen con quién ir, casi siempre, y el argumento te pone la zancadilla cada dos por tres. Pero sigue siendo divertido, demencial y estética y musicalmente sobresaliente.

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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