Análisis de Far Cry 4

De la selva a la montaña.

El comienzo de Far Cry 4 es en sí mismo una buena metáfora de a lo que aspira el juego. Atentos, que así abre la historia. Tu personaje, Ajay Ghale, recorre sus primeros minutos en Kyrat, esa región ficticia que recuerda mucho al Himalaya, en autobús. Sus padres eran de ahí, pero Ajay se ha criado en los Estados Unidos. Unos soldados examinan el vehículo y de repente algo va mal, empiezan a volar balas y te secuestran. Pagan Min, el villano de la aventura, te destripa rápidamente parte del argumento -pero cuesta seguirlo, no sabes qué está pasando. Casi ni te cuentan por qué estás en Kyrat. Sabemos, por los miles de tráilers que ha lanzado Ubisoft, que queremos esparcir las cenizas de nuestra madre. Pero no queda claro en ningún momento.

Pagan Min se larga y nos quedamos solos en su casa. De repente un grupo de soldados rebeldes, de la facción La Senda Dorada, nos rescata. Huimos y nos ponemos a salvo en casa de uno de ellos. En esa casa vemos a un hombre tumbado en una cama y quejándose de que se ha roto medio cuerpo intentando escalar una torre de vigilancia. "Ya voy yo, ya subo la torre" dice Ajay. ¿Cómo? ¿Por qué vas a ir? Si no conoces a esta gente. Acabas de llegar a Kyrat, no tienes ni idea de lo que está pasando y a la primera de cambio, sin justificación, ¿te ofreces a jugarte el pellejo para subir a una torre sin saber por qué y para ayudar a una gente de la que no sabes nada? ¿Y si son los malos? ¿Y qué pasa con las cenizas de tu madre, las olvidamos? Y así tal cual, del tirón, comienza la aventura. Después de subir a la torre ya tenemos el mundo desbloqueado y ya podemos ir a hacer lo que nos de la gana, ya sea seguir con las misiones principales -la campaña dura algo más de 10 horas si te centras solo en eso- o participar en las mil y una secundarias.

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Hay personajes secundarios extravagantes pero muy divertidos.

Decía al principio que este comienzo es una buena metáfora de lo que es Far Cry 4 porque, como juego, no necesita ni justificarse. Far Cry 3 estaba tan bien y era tan divertido y novedoso que la cuarta parte es una consecuencia inevitable; es una excusa para seguir con eso que tanto nos divirtió hace un par de años. Mientras que Far Cry 3 necesitaba de esa secuencia inicial memorable y excelente en la jaula de bambú, de noche, con Vaas desvariando y que culmina en una huida que da sentido a todo el argumento en Far Cry 4 tenemos uno de los actos de pasotismo más épicos que recuerdo. Far Cry 3 necesitaba demostrarnos a todos de lo que era capaz; ahora ya lo sabemos. El 4 no necesita sorprender, necesita seguir y ampliar.

Y lo hace, lo hace de sobras. Este juego, no nos engañemos, en una continuación muy, muy directa de lo que vimos en el 3 con algunas mecánicas nuevas y cambiando la selva por la montaña. Pero ya sirve, de eso se trata, eso es lo que quieren y lo que queremos muchos. Queremos más de eso que tanto nos gustó, y supongo que en Ubisoft han pensado que ya que habían dado con unas mecánicas jugables cuasi perfectas mejor no tocar demasiado de ahí y centrarse en hacer que parezca todo lo distinto posible tocando las menos cosas posible. Ampliar no siempre es mejorar, y si no que se lo pregunten a Call of Duty.

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Estos son unos nuevos enemigos. Cazadores silenciosos que disparan flechas y se comunican con silbidos. Ojo con ellos.

El gran mérito de Far Cry es que consigue juntar muchos géneros -mundo abierto, aventura, FPS, acción, conducción, sigilo...- y sacar lo mejor de cada uno, mezclarlo y hacer que funcione a la perfección. Es de los pocos juegos de mundo abierto que no agotan, que no te piden que hagas lo mismo todo el rato una y otra vez, que sorprende con misiones extravagantes y giros de guión estrambóticos y fases de sigilo o de acción a lo bestia y personajes divertidos. Han sabido dotar la exploración del punto justo de emoción: es agradable perderse por Kyrat porque siempre pasa algo, siempre tienes algo que hacer, y siempre es algo distinto. El mapa es grande y podemos recorrerlo como queramos. Si vamos a pie nos ayudamos de un gancho que es ideal para subir montañas empinadas, y que nos ahorra dar rodeos para llegar a puntos elevados. También podemos tirar de helicópteros caseros, de ala deltas o de wingsuits si queremos ir por el aire, de lanchas y barquitos por el agua o quads, camiones, coches y camionetas por carretera.

Hay decenas de campamentos esparcidos por el mapa y tienen la misma función que en el anterior Far Cry. La dificultad de cada campamento se define por el número de alarmas que tiene y el tipo de enemigos que hay dentro; es importante liberar esos campamentos porque nos añaden un punto de viaje rápido y la posibilidad de hacer nuevas misiones y comprar armas y munición. Podemos afrontar el ataque al campamento de muchas maneras, y es divertido ir probando varios enfoques. El sigilo siempre es lo más recomendable: primero hay que desactivar las alarmas para que no llamen a los refuerzos si alguien te ve y luego ya nos podemos poner creativos. Si liberamos animales o los atraemos con cebo se genera un caos mayúsculo -los elefantes son más efectivos que una bomba nuclear-, pero también está muy bien rellenar un coche de C4, cortarle los frenos y detonarlo cuando está cerca de varios enemigos o liarse a escopetazos. Todo funciona bien, y es de agradecer que el sigilo no sea tramposo ni frustrante. El diseño de los niveles es casi siempre ejemplar, y a pesar de que hay mucha prueba y error siempre acabas encontrando la manera de ejecutar un plan de éxito, por más difícil que parezca al principio. Far Cry 4 no te pone las cosas fáciles, el combate suele ser complicado y mueres mucho, pero si prestas atención sí que ves que te da pequeñas pistas. Si logras tener complicidad con el juego y decides hacerle caso -pasando por ese hueco en la verja, esperando a que la patrulla de soldados acabe de charlar, escalando a ese tejado...- en vez de intentar rebentarlo todo con tu rifle o ir por la vía fácil de matar a todo el mundo con el rifle de francotirador silenciado el juego siempre te propone alternativas positivamente agradables.

Además de los campamentos tenemos las torres de radio. Una vez más son micropuzles en sí mismos y la idea con cada una de ellas es descubrir cómo subir a lo más alto. Es un pequeño y simple ejercicio de plataformas que al final nos va descubriendo partes del mapa e indicándonos dónde podemos encontrar los cientos de coleccionables -hay MUCHOS- y pequeños puestecitos, así como el diferente tipo de fauna.

Cazar vuelve a tener importancia; recolectar pieles de animales sirve para ampliar nuestros cargadores, cartera, mochila, carcaj... y a menudo nos encontraremos persiguiendo animales salvajes por el bosque. Es muy común ir en coche y ver, de repente, ese oso que llevas tiempo buscando. ¡Hey, una mofeta! Olvidas todo lo demás y lo comienzas a perseguir. Si necesitas ayuda siempre puedes chutarte con una jeringuilla que potencie tus habilidades de cazador -o que te de más vida, más aguante debajo del agua...- pero al final lo ideal es, de nuevo, acercarse con sigilo e intentar acribillarlo a flechas para no dañar la piel y que te recompensen con karma. Si cazas a balazos solo recibes una piel, pero si vas con cuchillo o flechas te dan el doble.

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Las fases de Shangri-La tienen un aire místico interesante, y ayudan a ampliar la mitología de la región.

Esto que pasa con la caza, el ir hacia una misión y de repente distraerse y dedicarle media hora a algo totalmente improvisado, es la esencia de Far Cry. Como jugador tienes en todo momento muchísimas opciones y todas distintas y siempre al alcance de la mano. Siempre pasa algo. Puedes echarte unas carreras, puedes ir a ayudar a algunos personajes secundarios que te desbloquean armas u otras ventajas, puedes entrar en una arena con combates tipo horda en la que no paran de venir enemigos y fieras, puedes tunear tus armas, decorar tu casa, salvar rehenes, buscar coleccionables, ganar dinero, robar camiones, buscar paquetes... el ritmo lo marcas tú, tú dosificas tu diversión y decides qué te apetece hacer. Y, como decía, el gran acierto de Far Cry, tanto del 3 como del 4, es que consigue la excelencia en prácticamente todo. Todo esto os sonará, está claro, y el juego no esconde que quiere replicar sin pudor lo que ya funcionaba en el 3; ya nos sirve para pasarlo bien, en todo caso, es una fórmula que sigue vigente. No sé cuánto tiempo más, pero de momento no agota. Quizás lo que más se aleja del 3 son las misiones de Shangri-La, viajes pseudoalucinógenos en las que vamos acompañados por un tigre blanco y en las que nos enfrentamos a demonios enmascarados y aprendemos de nuestros ancestros.

La progresión del personaje es quizás donde más podrían haber sorprendido pero donde, por desgracia, menos ideas vemos. Existe una pantalla dividida en dos, en el Tigre y el Elefante. Las habilidades de Tigre son ofensivas, y desbloqueamos por ejemplo la capacidad de poder asesinar a alguien desde arriba, de lanzar un cuchillo justo cuando acabamos de apuñalar a alguien, de mover cuerpos pesados... y las del Elefante están más orientadas a la curación, a la fabricación de jeringuillas y a potenciar el lado más defensivo. Podemos matar al conductor de un vehículo mientras conducimos si nos acercamos a él, por ejemplo, pero esta pequeña y anecdótica novedad no es suficiente para tener la sensación de estar ante algo nuevo. Far Cry 3 -y disculpad que los compare todo el rato, pero es necesario para la argumentación- conseguía estimularte para que quisieses ser más poderoso, te generaba curiosidad a la vez que ampliaba tu mortífero repertorio de ataques con animaciones chulísimas. En Far Cry 4 ya sabemos de qué va cada cosa, y las decisiones a la hora de querer mejorar ni estimulan ni sorprenden. Tendrían que haber ampliado las mecánicas jugables, especialmente en el sigilo y en el combate, y profundizar en ello.

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El sigilo está muy bien llevado. Siempre es recomendable parar, pensar y actuar. A no ser que tengamos un lanzagranadas, claro.

La historia sigue desarrollándose si cumplimos las misiones principales, y a pesar de no ser un prodigio sí que ofrece momentos curiosos y puntos en los que, por ejemplo, debemos decidir si apoyamos a un líder o a otro. Estas decisiones tienen consecuencias, a posterior, y cambian las misiones por venir, y dan la sensación de que pudes moldear, aunque sea un poquito, el destino de la gente de Kyrat. Está bien llevado que las misiones principales te las vayan encargando distintos personajes, y el juego hace muy bien su trabajo de mantenerte alerta, proponiendo siempre retos bastante distintos y, sobre todo, cambiándote constantemente de localización; pasaremos de campos verdes a montañas nevadas a menudo, y nos exigen enfoques diferentes según la necesidad del momento, siempre con pequeños elementos que amenizan las misiones -a veces alucinaremos, en otras añaden algún handicap, etc.

La campaña tienes que hacerla solo, pero hay unas cuantas fortalezas que permiten que colabores con amigos. Es necesario que haya cierta coordinación entre ambos para que las misiones no se conviertan en ensaladas de tiros constantes, pero es divertido afrontar este tipo de retos, que no son nada fáciles, en compañía. El multijugador competitivo, por el contrario, queda como un modo anecdótico que tira de tópicos de los FPS y tiene muy poco interés con respecto a todo lo demás. Lo que sí que hay que destacar es, una vez más, la inclusión de un editor de niveles que nos deja construir misiones -ya sea desde cero o con ayuda del juego- de asalto, de campamentos, de caza o de extracción.

Todo el juego está envuelto de unos gráficos que sin llegar a ser la panacea sí que cumplen con unos estándares notables. Las versiones de nueva generación tienen algunos problemas de popping y hay texturas algo chapuceras, pero en general todo está bien compensado por cero tiempos de carga durante la exploración -sí que los hay en cambios de misiones, muertes, etc- y una dirección de arte cuidada y detallista. Es realmente agradable pasear por el monte sin esperar nada y de repente encontrarse un altar, o una gruta subterránea con tesoros ocultos, o entrar en un pueblo y ver que es completamente distinto al anterior. Le pesa ser transgeneracional, claro, pero no creo que suponga una losa demasiado pesada.

La mejor forma de definir a Far Cry 4 es decir que es un Far Cry 3 en el Himalaya. Tomároslo como queráis; si con el 3 ya os quedasteis empachados este no es vuestro juego, pero si queréis más lanzaros a por él porque es de los juegos de acción que menos cuesta de recomendar y que consigue entretener en todo momento. Creo que Ubisoft ha hecho bien en no querer tocar demasiado las bases porque ya funcionan muy, muy bien, pero sí que se echa de menos una historia hecha con un poquito más de cariño y una mejoría en las mecánicas de combate y sigilo. Está bien mantenerlo todo simple, y en esta ocasión creo que la fórmula que propone Far Cry todavía no está agotada, sigue siendo vigente, pero sí que debe plantearse una evolución de cara al futuro.

9 /10

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Acerca del autor

Xavi Robles

Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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