Cuando uno es jugador hardcore, de algo en concreto o de todo en general, es difícil distanciarse un poco y ver las cosas con perspectiva. Hace no tanto me junté con algunos amigos en una casa en la que había un Super Smash Bros. Brawl, cervezas y pizza. Parece el mejor menú posible, pero había un ingrediente raro (no hablo de la piña: todas las pizzas estaban libres de esa desgracia tropical): uno de los amigos no había jugado nunca a Super Smash Bros. No pasa nada: no es tan difícil; es un juego de Nintendo; con dos o tres botones es suficiente; es Brawl, caray, el Smash Bros. más vapuleado por, precisamente, ser el más amable con los recién llegados. Ponte tú a explicarle todo eso a alguien que no conoce la enrevesada y a menudo incomprensible idiosincrasia de los juegos de lucha de Mario y familia: como de alguna forma era de esperar, el no iniciado se aburrió de, curioso, ver tantas cosas divertidas ocurrir en pantalla. Sobredosis de información.

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Puede que a Super Smash Bros. para 3DS no le ayude en ese sentido tener que concentrar todo ese flujo de acción en una pantalla como la de la portátil de Nintendo, pero aun no teniéndolas todas consigo es fascinante cómo Sora Ltd., el equipo de Sakurai (en colaboración con un buen montón de veteranos de Namco), ha conseguido trasladar un juego así al formato diminuto de 3DS. Ya sabéis cómo va: hasta cuatro luchadores, sacados de series icónicas de Nintendo y amigos, se enfrentan en un escenario generalmente más pequeño o con más tendencia a menearse de lo que sería cómodo y tienen que lanzarse fuera de los bordes, debilitando a los enemigos para que los ataques los vayan lanzando más y más lejos. Realmente es un tipo de juego muy agradecido, en principio, para el recién llegado: hay dos botones de ataque, uno de salto (que puede sustituirse por una pulsación hacia arriba del botón deslizante), uno de defensa y uno de agarre, y si me apuráis solo dos de ellos son necesarios cuando se tiene bajo nivel, cuando se juega únicamente por distracción.

Pero también sabéis cómo va de verdad Super Smash Bros.: combates rapidísimos en los que todos se mueven hacia todos lados, cubriéndose y deslizándose y lanzando ataques de manera muy precisa para aprovechar los frames de desventaja de sus rivales, lanzando objetos hacia arriba, colgándose y descolgándose de los bordes. Esta es la parte más difícil de explicar: la que solo se entiende cuando llevas jugando cierto tiempo. Cuando sabes jugar, pero también leer lo que ocurre en pantalla.

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Por ejemplo: ahora mismo estoy viendo una partida en el modo Espectador, una de las nuevas opciones online. En él, se pueden mirar en directo partidas que otra gente está jugando por internet; además de mirarlas, también se puede apostar dinero del juego, los goldones, por el luchador que más confianza nos dé. Si ganamos, multiplicamos lo apostado por equis en función de a cuánto estuvieran las apuestas, algo que se calcula con el porcentaje de victorias y la tendencia de las últimas partidas; si perdemos, mala suerte. Es una buena forma de aprender de las maneras de jugar de los otros, de ver técnicas y tácticas que quizá no conociéramos, pero también de ganar algo de dinero, tan necesario para otros modos, como "La senda del guerrero", el modo Arcade, llamémosle, en el que tenemos que ir superando una serie de combates hasta eliminar al jefe final, la Master Hand. También es una forma de ganar trofeos u otros objetos, gracias a las bonificaciones que salen de vez en cuando.

Es un ejemplo de cómo Super Smash Bros. 3DS está diseñado de manera interconectada, para que casi cualquier cosa que hagamos en el juego tenga una recompensa aprovechable en otro sitio, en alguno de los otros mil y un lugares a los que podemos llegar navegando por los fascinantes menús. Que el modo "Smash" destaque tanto en el menú principal es una declaración de intenciones ("nos hemos asegurado de que lo importante esté lo mejor posible: hemos intentado que sean las peleas las que estén en el centro de todo, de hacerlas lo más precisas y compactas como nos ha sido posible") pero no nos tiene que engañar: hay muchísimo más por descubrir, casi todo ello dentro del "Cajón de sastre" en el que se juntan los muchos modos de juego tanto para uno como para varios jugadores.

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Ahí está "La senda del guerrero", ese modo Arcade ya mencionado, y también "Leyendas de la lucha", un muy nostálgico repaso a la historia del videojuego en el que tenemos que ir curtiéndole el lomo a grupos de cinco personajes, ordenados por las distintas épocas en las que salieron sus juegos. También está el entrenamiento, un clásico como "Béisbol Smash", un minijuego basado en Angry Birds como "Bomba Smash", los seis tipos de "Asalto" (contra 10, contra 100, infinito...) que hay disponibles; sus versiones correspondientes para varios jugadores, claro, y también el "Taller de personajes", en el que podemos personalizar algunas características de los personajes del juego pero también crear Miis, eligiendo a mano qué ataques queremos qué tengan, sus características y atributos y la ropa que llevan. (Esta ropa, por cierto, se puede ganar jugando en los otros modos, pero también viendo combates online.) También está el "Baúl", donde podemos escuchar la música de los escenarios o ver nuestras estadísticas pero también visitar nuestra colección de trofeos o jugar a "Cazatesoros", otra manera de conseguir objetos y monedas que podemos utilizar en otros modos.

Hay mucho aquí, y es como si quisieran que lo descubriésemos poco a poco por nosotros mismos, explorando a petición de los "Desafíos" (una serie de retos que nos piden hacer distintas cosas: ganar ciertos combates con un luchador, jugar a algunos modos, desbloquear personajes). Puede ser abrumador interiorizar todo lo que se puede hacer en un juego de estas dimensiones, más aún comprender y saber aprovechar muchas de sus opciones; de ahí que le quiera dar tanta importancia a los menús, porque son ellos los que nos guían a la hora de establecer la importancia de cada modo de juego.

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"Smashventura" sería, siguiendo ese razonamiento, el segundo en importancia después de "Smash". También en el menú principal, "Smashventura" es un modo pensado para ser una mezcla entre el tipo de juego más denso y extenso de los modos como "La senda del guerrero" y las partidas rápidas de "Smash". Se divide en dos rondas: en la primera, exploramos un mapa enorme eliminando a enemigos de mayor o menor tamaño para conseguir bonus de ataque, defensa, salto y otros atributos, que se aplican en la segunda parte de la partida; es en ese momento cuando el juego se vuelve más o menos normal, y enfrenta a los cuatro participantes (solo de la IA: no sé si se han planteado que sea posible jugar con otra gente, pero creo que sería ideal) en, por lo general, un combate "Smash" normal o por equipos, aunque también pueden darse otros casos. Es un modo muy divertido, aunque algo menos provechoso de lo que su aparente importancia parecía dejar caer; como en los modos "Aventura" de anteriores Smash Bros., aquí también aparecen enemigos de distintas series, más desordenados y festivos que nunca, y en lo jugable tiene bastante más chicha de lo que parece: podemos equiparnos objetos de manera parecida a la de Kid Icarus Uprising que nos dan ciertas ventajas, por ejemplo, y es esencial aprender a maximizar el aprovechamiento de los escenarios para conseguir no solo atributos, sino también objetos y otras recompensas. Tiene bastante miga, aunque no siempre sea la forma de jugar de la que más sacamos.

He dejado para el final la lista de personajes a propósito. De muchos de ellos ni puedo ni quiero hablar (los que quieran haberlos visto ya lo habrán hecho; los que prefieran llegar sin saber nada todavía pueden vivir la sorpresa de ver cómo van uniéndose al plantel iconos de la historia de Nintendo), pero entre las principales novedades de esta edición están también algunos de los personajes más interesantes del roster de Super Smash Bros.: Little Mac, con sus puñetazos furiosísimos y su letal gancho cargado, es un buen candidato a principal; el trío Sonic, Mega Man y Pac-Man, cada uno con sus puntos fuertes y debilidades, parecen casi un sueño al juntarlos con Mario, quizá los cuatro protagonistas de videojuego más importantes de los ochenta, todos juntos en un mismo juego; la entrenadora de Wii Fit nos habla de cierto mimo por sus creaciones, incluso las muy menores, que siempre ha caracterizado a Nintendo, que lo mismo exprime a su mascota hasta dejarla seca que te mete una Virtual Boy en Tomodachi Life.

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Es un plantel variado, con bastantes menos clones de lo que una colección de personajes así podría llevar a esperar y que gusta ir conociendo poco a poco, conectando con unos u otros y aprendiendo a dominar. A muchos ya los conocemos: los nuevos no se quedan atrás, ejemplo claro de la obsesión por la perfección del equipo de Sakurai, que tan bien ha conseguido representar las peculiaridades de todos. Jugar con Pac-Man casi exige tener un paquete de pañuelos cerca, para la lagrimilla.

Volviendo a mi amigo, el recién llegado a la serie, no puedo decir que Super Smash Bros. para Nintendo 3DS sea un juego para todo el mundo. Sí es uno en el que puede entrar, no me cuesta imaginarlo, casi cualquiera; uno que pone una barrera de entrada flexible y por lo general amable para todos, y que tiene tanta profundidad como cada uno quiera. Sí creo, desde lo personal, que es, como Mario Kart, uno que gusta tener cerca, que conviene llevar encima por si las moscas; es, desde luego, el multijugador imprescindible de la temporada, y, si la historia no nos miente, de lo que queda de vida de la portátil de Nintendo. Es de esos que van a sobrevolarnos hasta que salga la siguiente consola, como Melee estuvo siempre presente en GameCube y Brawl sigue estando metido, seguro, en más de una Wii y más de una Wii U. Fuera de las nostalgias de cualquier signo, del fan service retro o de lo que pueda tener de enciclopedia nintendera, Super Smash Bros. es un juego muy robusto que tiene algo que ofrecer a casi cualquier tipo de jugador. Tiene algo para el veterano, pero también mucho para el recién llegado; se redime de los errores de Wii, pero no deja de lado el ser agradable para los que no han jugado nunca; es una prueba de cierto mantra nintendero, el de lo fácil de jugar, difícil de dominar, que podría ser usada, y ser Súper Efectiva, en un juicio. No todo el mundo tiene la experiencia y el catálogo de personajes necesario para hacer algo como Smash Bros.; mucho menos, no os busquéis las canas al leer esto, para conseguir que siga siendo fresco y sorprendiendo después de quince años.

9 /10

Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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