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Análisis de Resident Evil 6

Capcom y el mito de Frankenstein.

Después de más de veinticinco horas matando a zombis sin más sentido que el placer culpable de la destrucción, cierta tristeza por la vida desaprovechada y el deber de analizar Resident Evil 6 mi cerebro se ha quedado seco. Es por ello que - si me permitís - voy a recurrir a un cliché para hablaros de esta nueva entrega; al fin y al cabo esta saga lleva años recurriendo a ellos y yo no voy a ser menos. Dicho esto, ahí va: Resident Evil 6 es el equivalente en un videojuego al mito de Frankenstein. ¡ZAS!

La referencia no es gratuita. La nueva super-mega-hiper-producción de Capcom me recuerda al relato de Mary Shelley por varios motivos. El primero de ellos está relacionado con la ambición desmesurada con la que Capcom parece haber querido afrontar este desarrollo. Llevamos meses escuchando sobre la grandiosidad de esta empresa: seiscientas personas involucradas en el proyecto, la mayor producción en la historia de la compañía, tres campañas que sumadas convierten al título en el más largo de la saga, una red social con estadísticas de los jugadores, helicópteros que explotan, puentes que se destruyen, cabezas de zombi reventadas en millones de trocitos...

Ustanak, el enemigo que persigue a Jake durante todo el juego, es una buena metáfora de lo que es Resident Evil 6, una creación hecha a pedazos.

¿Queréis cantidad? ¡Pues venga! Es como en esos restaurantes que se promocionan con frases del estilo "coma todo lo que quiera hasta reventar". Una ambición que en el fondo es una alegoría de muchos de los malos vicios de esta generación, pero que sobre todo se materializa en un juego que parece hecho de pedazos. Inconexo y lleno de cicatrices, como la abominable creación del doctor Víctor Frankenstein, Resident Evil 6 - o Resident Duty 6 como a mí me gusta llamarlo - es un gran artificio de explosiones y supuestos momentazos que imagino deben surgir de un estudio de mercado, de esos que buscan aquellos elementos capaces de convertir tu producto en un super-ventas. Estudios que quizás pueden garantizarte 7 millones de copias vendidas, pero que no tienen en cuenta el alma del juego, la misma que le falta a Frankenstein y también al bruto de Ustanak, una de las sufridas abominaciones hechas de pedazos a las que deberemos matar una y otra vez - porque no mueren nunca - en Resident Evil 6.

Diseccionando a la criatura a partir de sus distintos trozos podemos identificar sus muchos errores, pero también sus virtudes - que las tiene también. Así, podríamos empezar hablando de su planteamiento y de la decisión de dividir la historia en tres campañas independientes que se cruzan, algo que personalmente encuentro acertado. Sobre el argumento como tal no tiene mucho sentido entrar al trapo. Ya conocemos la saga y estamos acostumbrados. Resident Evil es pura serie-B, y su ridícula historia de tres al cuarto es lo que tiene que ser. Como dice Tom Bissell en referencia al argumento de la saga en su ensayo Extra Lives, el argumento es "tan estúpido que la estupidez se ha convertido en una de las señas de identidad de Resident Evil". Eso mismo pasa con esta entrega, que nuevamente sube el listón de la saga en este aspecto, convirtiendo a la historia y sus personajes en una gran parodia dramática sobre cómo este grupo de japoneses de Capcom ven todo esto de los zombis. No le iría mal al guión tomarse menos en serio y reírse un poco más de sí mismo, pero cuando lo único que quieres es pegar unos tiros el argumento y las innumerables situaciones ridículas de Resident Evil 6 son lo de menos.

Cada una de las tres campañas está protagonizada por dos personajes, algo pensado para que aprovechemos su modo cooperativo para dos jugadores.

Ahora bien, ¿qué pasa cuando los tiros también fallan? Aquí la cosa se complica. Como sabéis en esta sexta entrega ha desaparecido cualquier atisbo de aquel antiguo survial horror para convertirse en un juego de acción al 100%, pero lamentablemente - y por mucho que lo quiera - este nunca será el terreno propio de la saga. Esta ambigüedad da lugar a un gameplay que nunca es del todo sólido y esto sí que es realmente mortal. El problema de la cámara es uno de los más evidentes. La mayoría del tiempo el personaje ocupa demasiado espacio en la pantalla, algo que suma espectacularidad pero que dificulta la visión. En Capcom han comentado que son conscientes de este problema, pero en la versión final del juego sigue dándose como en la demo. En algunas secciones, como las fases que tienen lugar en corredores estrechos, la confusión a la que nos lleva esta mala cámara es más que notable. La inclusión, como en otras entregas de la saga, de un sistema de giro rápido de 180 grados hubiese solucionado un poco la cosa, y aunque puede hacerse manualmente reposicionando la cámara detrás del personaje aún podría ir mejor.

"Resident Evil 6 copia de forma descarada mil y una cosas de otros grandes títulos de aventuras y acción de esta generación, pero falla estrepitosamente en el intento de crear algo realmente propio"

A pesar de estos pequeños fallos técnicos, no sería justo olvidar que hay algunos tiroteos realmente memorables en el juego, porque los hay aunque lamentablemente no sean muy frecuentes. Recuerdo uno frente a la iglesia en la campaña de Leon, o las primeras misiones de Chris y Jake. De hecho, algo que he notado es que los mejores momentos del juego se concentran durante el inicio de las tres campañas, luego cada una de ellas sigue con dos o tres capítulos bastante de relleno, y finalmente todo cae en picado en un capítulo entero - y eterno - dedicado a derrotar al malo final de rigor. En cualquier caso, cuando Resident Evil 6 se encuentra cómodo es los tiroteos a campo abierto, aquellos en los que tenemos suficiente espacio para movernos utilizando los nuevos movimientos de esta entrega. Es por eso que quizás el mejor modo del juego sea el ya clásico Mercenarios, el modo competitivo en el que simplemente debemos derrotar al mayor número de criaturas en un tiempo establecido.

Otra de las novedades más importantes de esta entrega es la predominancia que tienen ahora los ataques cuerpo a cuerpo, hasta el punto de que muchas veces es más útil enfrentarnos a los zombis a puñetazos que con armas. Pulsando R1 cerca de un enemigo nuestro personaje ejecutará uno de estos ataque melé y la verdad es que son bastante efectivos, sobre todo si queremos acabar con los zombis que han caído al suelo - y de paso gritar como salvajes al ver las brutales mini-secuencias de derribo.

La mecánica que surge de esta combinación del ataque con armas y el cuerpo a cuerpo no es ni mucho menos mala, y sí que es cierto que a veces el juego alcanza esos momentos de gozoso placer culpable cuando acabamos con hordas y hordas de zombis, pero igualmente el juego sigue transmitiendo la sensación de estar poco pulido. Por ejemplo, tener que pulsar un botón contextual para subir y bajar una pequeña tarima, es a este tipo de mecánicas vetustas a las que me refiero. Cosas que los juegos de acción de calibre ya hace años que han solucionado. Y eso sin entrar en el hecho de que a pesar de parecer esforzarse en resultar variado Resident Evil 6 es rematadamente repetitivo.

De hecho, es cuando el juego parece querer ofrecer algo distinto cuando el tren de Capcom descarrila de forma brutal y explota. Y es que todavía no lo hemos mencionado, pero la otra gran pata del juego, además de la acción, son sus numerosas persecuciones y secuencias Quick Time Event, y aquí es donde realmente Resident Evil 6 muerde el polvo dramáticamente. No hay palabras para describir lo mal diseñadas que están estas secuencias supuestamente espectaculares. El juego copia de forma descarada mil y una cosas de otros grandes títulos de aventuras y acción de esta generación, pero falla estrepitosamente en el intento de crear algo realmente propio. Justo cuando el recurso de los QTE empieza a verse como algo caduco Capcom ha decidido llenar su juego de ellos, y lo ha hecho tan mal que probablemente sean los peores que se han visto nunca.

Son cosas que irremediablemente destacan dentro de un juego tan ambicioso como este, como también pasa con su apartado técnico que, de nuevo, parece estar hecho a pedazos. De hecho, a nivel visual estamos ante un título un poco engañoso. Algunas cosas están a un gran nivel, por ejemplo la fluidez y lo estable del framerate, o algunos escenarios lejanos, que lucen espectaculares; otras, están moderadamente bien, como el modelado de los personajes y de los enemigos (a pesar de haber una diferencia entre el modelado del juego y el de las cinemáticas, algo que también deberíamos tener superado); pero luego, acompañando a este supuesto gran despliegue, te encuentras con innumerables pequeños defectos visuales, desde texturas de muy baja calidad, unas animaciones no muy logradas o, sobre todo, muchísimas secuencias pre-grabadas que no coinciden para nada con lo que has hecho realmente o por cómo te han matado - son cosas que no se ven en los tráilers pero que demuestran dejadez y prisas.

Capcom no lo ha hecho bien con este Resident Evil 6 y más allá de que el juego acabe vendiendo mucho a la saga le costará recuperarse de este golpe. El argumento de que ofrece mucho contenido - y sería bueno no confundir duración con rejugabilidad - es ambiguo hasta cierto punto, porque sí, puede ofrecer una campaña muy larga, pero lo hace alargando hasta lo ridículo un juego que en muchos aspectos está completamente roto.

Dejando de lado que dentro del género de los juegos de acción con zombis hay títulos mucho mejores, si realmente lo único que quieres es disparar sin pensar en nada más este juego puede llegar a gustarte. Pero si los juegos te importan más allá de lo que sería un entretenimiento banal y mecánico para llenar el tiempo libre, esto no va contigo. A los que amamos el medio nos gusta exigirle, que evolucione y nos sorprenda, y Resident Evil 6 es una fórmula que no le aporta nada beneficioso. Volviendo al texto de Shelley podríamos preguntarnos, ¿le pasará factura a Capcom esta ambición de crear pensando más en las ventas que en el jugador? ¿Se revelará la criatura contra su creador? De momento no conocemos la respuesta, solamente que sí, que Resident Evil 6 tiene mucha chicha, pero muy poco contenido de verdad.

6 / 10

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Resident Evil 6

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Switch

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Albert García

Contributor

Albert es periodista especializado en videojuegos desde 2002 y es uno de los fundadores de Eurogamer.es. A la hora de jugar te lo puedes encontrar tanto con un complicado juego de rol o estrategia, como moviendo el esqueleto con un juego de baile. ¡Es un tipo imprevisible!
Twitter: @AlbertGarlo

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