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Análisis de Pokémon Mundo Misterioso: Portales al Infinito

No ha sido muy efectivo...

La serie Pokémon Mundo Misterioso siempre ha dividido al público y a los fans de estas criaturas de bolsillo. Es comprensible: no son entregas que capten precisamente la esencia de la franquicia principal y parecen más bien una forma de aprovechar el tirón de la saga Msytery Dungeon, desarrollada por ChunSoft y difícil de ver por aquí. En un juego que basa su desarrollo en las mazmorras (rogue-like, le llaman) esperas que el principal atractivo sean estas, pero desgraciadamente ese nunca ha sido el caso. Y Portales al infinito no es una excepción.

En esta ocasión tenemos ante nostros la primera entrega para 3DS, en la que controlamos de nuevo a un entrenador que se convierte en un Pokémon después de experimentar una atormentada pesadilla en la que se ve a una inocente criatura huyendo de un monstruo. Los desarrolladores han tenido que lidiar con algunos problemas para cumplir con sus objetivos, que parecen haberse impuesto para alcanzar a un mayor público en lugar de para beneficiar a la jugabilidad, y el resultado es una mezcla de géneros que no termina funcionando demasiado bien.

El personaje es un humano que despierta convertido en un Pokémon para salvar un mundo alternativo de luz y color. No parece que le preocupe demasiado; probablemente no tiene familia.

Al principio de la aventura debemos crear nuestro propio equipo de cuatro criaturas y construir un paraíso Pokémon con materiales que recogeremos visitando las distintas mazmorras, que se generan aleatoriamente. Desde una ciudad adorable llena de Pokémons que se ganan la vida honradamente podemos dirigirnos a cada una de ellas, que no dejan de ser laberintos bastante simples. Ver cómo crece nuestro particular asentamiento es el aspecto más satisfactorio del juego, y añadiría un toque distendido y complementario si las mazmorras no fueran tan condenadamente repetitivas y aburridas.

Ahí debería estar la enjundia del juego, pero es donde resulta más aburrido y donde se arruina la experiencia: a pesar de que técnicamente es más que aceptable todas las mazmorras parecen iguales, no existen incentivos reales para explorarlas una y otra vez, y muchas veces te limitarás a buscar directamente la escalera que te haga seguir avanzando hasta el siguiente piso -porque tampoco es que vayas a encontrar mucho más. Puede que te topes con alguna puerta con jugosos objetos detrás, pero seguramente no tendrás la llave correspondiente y deberás que volver a visitarla más tarde, con todo lo que eso conlleva.

"A pesar de que técnicamente es más que aceptable todas las mazmorras parecen iguales y no existen incentivos reales para explorarlas una y otra vez."

Los escenarios, como decía, cambian cada vez que entramos de nuevo en una mazmorra, y están divididos en cuadrados invisibles de modo que cada vez que movemos a nuestro personaje o realizamos un ataque los enemigos también avanzan una posición. Es una forma efectiva de dejarte el tiempo necesario para planear una estrategia antes de seguir adelante, pero no funciona tan bien cuando tu aliado está luchando veinte pasos más allá; entonces no puedes andar libremente, sino que tienes que esperar a que sea tu turno una y otra vez para avanzar y llegar a socorrerle. No sería tan horrible si al menos hubiera algo que te indicara, precisamente, cuándo es tu turno.

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El combate es un poco caótico porque tus aliados parecen atacar a lo primero que pillan en lugar de coordinar una estrategia, y es bastante probable que usen un ataque potente contra un enemigo débil. Cada criatura tiene cuatro ataques y podemos desbloquear más a medida que subimos de nivel. Debido a que solo disponen de cuatro ranuras hay que poner especial cuidado en la elección de cada uno, algo que dependerá en gran medida del equipo que tengamos y del Pokémon que hayamos elegido al inicio de la aventura. De ese modo, y teniendo en cuenta que cada ataque puede usarse un número limitado de veces, resulta esencial planear una estrategia, sobre todo cuando ya llevamos unas horas de juego y los enemigos pueden superar en número a nuestros monstruitos. Por suerte no sufrimos encuentros aleatorios y las misiones secundarias, que ayudan a acelerar el crecimiento de la ciudad, son mucho más cortas y efectivas que las principales.

Los diálogos avanzan a un ritmo muy lento y no se pueden saltar. Puede que esté hecho pensando en los niños, pero convierte a cada partida en un proceso mucho más tedioso de lo que debería. Al menos están en español.

Cuando morimos existe la opción de reiniciar el nivel o esperar a que alguien venga en nuestra ayuda a través de StreetPass, ya que carece de modo multijugador. También hay un modo adicional llamado "Magnoportales" donde podemos crear nuestros propias mazmorras escaneando determinados objetos con la cámara de 3DS. Son un desafío añadido y normalmente ofrecen más recompensas que en las normales, aunque si el modo principal te resulta difícil de digerir ahí no encontrarás nada que te haga cambiar de opinión.

Portales al Infinito es un título que ofrece horas y horas de juego, pero carece de la profundidad necesaria en este género. No se ha hecho mucho por mejorar la aburrida estructura de las mazmorras que ya caracterizan a los Pokémon Mundo Misterioso y que terminan ofreciendo un juego tedioso y repetitivo, a pesar de que el planteamiento de esta entrega puede ser incluso más original. Es como si su diseño se hubiera quedado anclado en el tiempo y tuviera problemas para definir su identidad, para decidir si agradar más al jugador acérrimo a esta saga o al niño que juega a un Pokémon por primera vez. Puede que a algunos les baste con eso y con una historia encantadora en la forma y absurda en el fondo, pero la alarmante falta de variedad y el aburrido diseño de las mazmorras hacen que uno se plantee seriamente si es necesaria otra entrega más.

5 / 10

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