"Durante aquellos años, Freq se había convertido en algo parecido a la mascota del barrio. La gente iba a verle a los partidos. De alguna manera, era la esperanza de todos."

Durante la presentación de NBA 2K16 que tuvo lugar en Madrid hace apenas un par de semanas, su productor Rob Jones definía la cultura del baloncesto como "hip hop, zapatillas Jordan y auriculares Beats". Probablemente no le falte razón, y hoy por hoy el merchandising, los contratos millonarios y en definitiva el capitalismo más salvaje sean la única cara visible no ya del baloncesto, sino del deporte profesional en su totalidad. Sin embargo, es una visión que contrasta enormemente con las palabras que la señora Martha, esposa y madre amantísima, utiliza para narrar la infancia de su hijo a la cámara de un Spike Lee poligonal durante los primeros compases de "Livin' da Dream", la película interactiva que vertebra (al menos hasta cierto punto, y de eso hablaremos más tarde) el renovado modo carrera de la edición de este año. Así, mediante un recurso tan inesperado como refrescante y completamente inédito en el medio como es el del falso documental, el guión de Lee desmenuza con precisión de relojero una realidad muy diferente, la del deporte como vía de escape frente a la pobreza y la marginalidad. No deja de resultar irónico que el vehículo para llevar a cabo este intento de aproximación del videojuego a algo parecido al cine social sea una entrega numerada de una franquicia que representa como pocas esa idea del deporte como objeto de consumo, pero en fin, también los Clash tocaban con amplificadores Marshall.

1

Decía Godard que la cámara es un fusil teórico, y en este caso las miras de Lee apuntan directamente al corazón de un negocio obsesionado precisamente con eso, con hacer dinero. Alrededor de Freq, nuestro protagonista, todo el mundo habla de dinero. Su novia, su hermana, su espídico agente italoamericano e incluso ese amigo de la infancia que parece estar cogiéndole el gusto a dejarse ver por los mejores garitos y pedirte un pequeño adelanto para las mezclas de su maqueta de gansta rap. Livin' da Dream es, en su mayor parte, una historia de perros hambrientos enseñando los dientes para asegurarse su pedazo del botín, y de un chaval que realmente solo aspira a jugar al baloncesto y a que le dejen en paz. Quizá el problema sea ese, que tras un comienzo tremendamente esperanzador, y en una nueva pirueta de la ironía, parece que es un ambiente que finalmente ha terminado por contagiar al propio Lee. No faltan los momentos brillantes, qué duda cabe, y en general el guión despide esa incómoda sensación de reconocer que estas escuchando algunos de los mejores diálogos que recuerdas en un videojuego porque realmente los diálogos de los videojuegos suelen ser paupérrimos, y que se nota enormemente cuando se le entregan las llaves a un señor que sabe escribir.

Sin embargo, resulta aún más incómoda la sensación de no estar ante un creador entregado, sino ante uno que tira de oficio para resolver una papeleta menor, un trabajo alimenticio en el que le sobra una mano atada a la espalda para destacar, y que abandona prematuramente tras plantar unas cuantas cargas de profundidad y dejar el terreno abonado para mucho más porque recuerda que ha quedado para ir a recoger el cheque. Así, y tras un periplo que por primera vez en la saga nos lleva desde el baloncesto de instituto hasta la universidad y nuestra primera temporada como rookies, el guión abandona el edificio por la salida de emergencia, sacándose de la manga un Deus Ex Machina de manual para retornar de sopetón a un modo carrera clásico basado en la mera concatenación de partidos y actividades extraescolares. Pese a seguir inspirándose más de la cuenta en el modelo del free to play, la fórmula sigue funcionando estupendamente, y las novedades introducidas en esta edición, como los entrenamientos activos o la gestión de nuestro tiempo libre en función de nuestras obligaciones sociales y de patrocinio serían más que suficiente para salvar la papeleta cualquier otro año, pero este nos prometieron a Spike Lee, y es complicado evitar la sensación de decepción.

Y es una situación que no deja de tener su gracia. Porque tras la espantada del señor Lee, si uno echa un vistazo al consabido listado de promesas de cada año y sabe ver más allá de los focos y el espectáculo hollywoodiense, encontrará en letras muy chiquititas la verdadera gran esperanza de este NBA 2K16. Hablamos de la inteligencia artificial, la eterna promesa del marketing por la que nuevamente nadie daba un duro y que es este año el verdadero jugón de barrio dispuesto a hacer saltar las alarmas de la liga. Porque al final estamos hablando de baloncesto, y más allá de guarniciones de lujo, lo que pesa es lo que sucede sobre el parqué. En ese sentido, hay que agradecerle enormemente a Visual Concepts no haber ejercido su derecho de dormirse en los laureles y haber tenido el valor de acometer, precisamente este año, una pequeña revolución que vuelve a situar al juego no como el mejor simulador de baloncesto de la historia, sino prácticamente como el mejor simulador de baloncesto posible. Y esto es así porque, en una industria donde acostumbramos a celebrar con vino del caro que los laterales del Barça aprendan a correr en dirección contraria cuando nos cortan un contraataque, lo que sucede en la pizarra y en el cerebro de los quintetos de este NBA 2K16 es, simplemente, baloncesto real.

No es solo que la profundidad táctica sea abrumadora, y que activar la visualización de jugadas invite a esconderse debajo de una mesa a todo aquel que no tenga el carnet de entrenador de la FIBA. El juego indudablemente es un paraíso para los amantes de la estrategia, y si nos aproximamos a él con la mentalidad y los conocimientos adecuados, la experiencia se acerca mucho menos a FIFA que a una partida de ajedrez. El jugador más casual, y ahí está su triunfo, encontrará sin embargo un juego en el que simplemente las cosas suceden sin que tengan que pasar obligatoriamente por sus manos, en el que los entrenadores lanzan jugadas de manera automática y la defensa contraria se adapta como un perro de presa y nos saca los colores cuando intentamos repetir un par de veces un pick and roll exitoso. Hay terreno para la improvisación, o para seguir disciplinadamente las indicaciones de nuestro técnico y acudir a los dos contra uno como quien va a misa de doce, pero en todo momento el juego despide una única sensación: realidad. Cuenta Scott O'Gallagher, su director de gameplay, que una noche observó una defensa concreta a Chris Paul que no había visto en toda la temporada, e inmediatamente cogió el teléfono para consultar a los técnicos si pretendían seguir haciéndolo. Hoy, ese ajuste está en el juego. Ese es el nivel.

2

Se trata de una revolución de los humildes, de un cambio de ciclo fundamentado en dos de los aspectos que tradicionalmente menos atención reciben (la inteligencia artificial y la defensa, nada menos) pero que aun así se apoya en un par de incorporaciones con bastante más cartel como son su renovado sistema de física y la reestructuración del esquema de control. En el primer aspecto, y como comentábamos en el avance, el juego saca petróleo de un motor que abandona ya definitivamente el ojímetro y las animaciones precocinadas para plantear una simulación matemática completa de la tracción de los jugadores sobre la cancha. El resultado, muy en la línea de esa filosofía de mesura y atención al detalle que impregna el resto del juego, se aleja de otras implementaciones basadas en el efectismo, el ragdoll desatado y los mantecados impresionantes para plantear un modelo en el que la detección de colisiones, las inercias y la corpulencia de los jugadores tienen un impacto directo sobre la jugabilidad, y principalmente sobre la niña de los ojos de esta edición, el renovado sistema de bloqueos. Un sistema que ahora más que nunca conforma el ladrillo básico sobre el que se alza su fenomenal monumento a la táctica baloncestística, y que ha precisado de un cambio de filosofía en el mapeo de controles para brillar con todo su potencial. Ahora, una pulsación rápida al botón L1 nos permitirá solicitar un bloqueo de un jugador específico, y una continuada nos dará acceso al modo de control completo, permitiendo elegir con el resto de gatillos el lado por el que se realizará o el tipo de continuación por parte del compañero. Por el mismo precio, y para dejar espacio a la reina del baile, los botones frontales han pasado a acoger todas las variantes de pase, resultando en un esquema realmente adaptable que reserva las opciones de mayor profundidad a los botones superiores y permite a los neófitos acceder a opciones básicas como realizar un pase con bote sin la necesidad de acudir a complicados modificadores.

Quizá la mejor manera de apreciar como se merece el funcionamiento interno de este Skynet de la canasta esté en una de las incorporaciones estrella de un modo Mi GM que también ha recibido un buen surtido de incorporaciones. Puede que vuelva a repetirse el mismo caso, y la atención del respetable recaiga en los a priori más pintones traspasos a tres bandas y campus de verano, pero los padres de familia y los jugadores con trabajos a tiempo completo sabrán apreciar las virtudes de un modo Simcast en vivo que ahora va más allá de la simple simulación de partidos para ofrecer una vista aérea a la Football Manager que podremos alternar en caliente con el control directo, saltando y abandonando la cancha en cualquier momento. A vista de pájaro, y libres de las exigencias del control, la inteligencia artificial de NBA 2K16 comienza a imponer un verdadero respeto, y a uno solo le queda esperar que tarde un par de años más en tomar conciencia de sí misma, comprarse un Hummer y comenzar a aparecer en vídeos de rap.

NBA 2K16 vuelve a ser un poco como ese pivot lituano de dos metros quince que las enchufa de tres sin contemplaciones pero es incapaz de aprovechar sus inmejorables condiciones para colocarse bajo el tablero y empujarla hacia abajo.

3

En cuanto a las modalidades online, y a la que quizá fuera la segunda novedad más publicitada de este año, el nuevo modo ProAm, tenemos buenas y malas noticias. Las buenas son que el modo ofrece exactamente lo que prometía, una alternativa al parque (que también vuelve, y en tres nuevas localizaciones) basada en reglas oficiales, accesible tanto desde el modo carrera como desde el menú principal, y que nos permite saltar a la cancha en cualquier momento como soldado de fortuna o formar una franquicia de nuevo cuño acompañado de un mínimo de cinco colegas. El modo viene arropado por un editor de pabellones, canchas y equipación de una profundidad demencial, que ha pasado sin problemas nuestra particular prueba del algodón: crear un logotipo con un ancla enorme y la leyenda "amor de madre". Las malas, como era de esperar, es que las promesas en torno al fin de los problemas de conectividad de momento se quedan en eso, y las desconexiones o las esperas eternas en el lobby vuelven a estar a la orden del día. Cabe esperar que se trate de un problema puntual que quede solventado en cuanto los servidores adquieran ritmo de partido, pero por el momento son modos que conviene evitar.

En suma, NBA 2K16 vuelve a ser un poco como ese pivot lituano de dos metros quince que las enchufa de tres sin contemplaciones pero es incapaz de aprovechar sus inmejorables condiciones para colocarse bajo el tablero y simplemente empujarla hacia abajo. Un juego que clava lo más difícil sin apenas romper a sudar, pero que sigue empeñado en recaer en errores de bulto que no hacen sino emborronar unos números inmejorables. Un juego de luces y sombras, que lo mismo nos sorprende con una previa a los partidos donde Shaq hace chistes sobre Ryan Gosling como lo empapela absolutamente todo con logotipos de marcas comerciales, y que sigue encontrándose muy cómodo con ofrecer una historia sobre una superestrella de la NBA que apenas sabe botar la pelota porque lo importante es que paguemos por las estadísticas. Un juego, en definitiva, que sigue rodeado de gente que solo habla de dinero, y que a lo único que aspira es a jugar al baloncesto y a que le dejen en paz.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.