Análisis de Mind: Path to Thalamus

La broma finita.

En la comunidad modder el nombre de Carlos Coronado se asocia con Warcelona, un mod de Left 4 Dead 2 que traslada a los zombis a entornos conocidos de la Ciudad Condal como Montjuïc o el Metro, además de introducir camisetas de equipos locales o hasta coches de los Mossos. Por ello choca comprobar que su primer proyecto comercial se va al extremo opuesto, pasando de la frenética acción del juego de Valve a un pausado juego de exploración y puzles en primera persona.

Mind: Path to Thalamus comienza en Mallorca, justo cuando un tornado lanza por los aires un coche a pocos metros del protagonista. Éste corre a su casa para asegurarse de que su hija Sofía esté bien, pero no consigue encontrarla a tiempo y sufre un golpe que le lleva a un coma. Su subconsciente se convertirá entonces en el escenario de una travesía que quizá le lleve a la redención que su mente necesita.

Desde el primer instante el juego entra por los ojos. Más allá del apartado gráfico (potenciado por el Unreal Engine), los diseños de escenarios son vistosos y enigmáticos, con escasos elementos arquitectónicos como contrapunto a majestuosos parajes naturales y otros espacios más abstractos.

La resolución de los puzles está relaciona de manera íntima con estos lugares. Los primeros obstáculos, por ejemplo, requieren que nos fijemos en el reflejo sobre el agua de una serie de estructuras para ver su verdadera forma. Más adelante toman el protagonismo puzles de la variante "pon la caja en el interruptor", aunque en este caso la "caja" es un especie de neurona esférica y los "interruptores" son espacios delimitados por flores, árboles entrecruzados o piedras por las que corre agua, que dejan una impresión más natural.

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Estos elementos forman parte del entorno, pero también lo alteran. Podemos cambiar el clima, desplazarnos en el tiempo a pequeña o gran escala y despejar la niebla, todos ello con algún efecto secundario necesario para nuestro avance. Comprender el orden y el momento oportuno en que deben ser activados estos interruptores es la base de los puzles del juego.

Lo mejor que se puede decir de las pruebas a las que nos somete Mind es que, salvo la pequeña excepción que comento más adelante, nunca sentimos que estamos ante puzles imposibles o ilógicos, más bien al contrario. A base de superponer capas y capas de información básica van apareciendo algunos acertijos que nos tendrán pensando durante un buen rato.

Las cartas están siempre sobre la mesa y nunca se nos pone delante de un acertijo para el que no tengamos el conocimiento necesario para avanzar o las indicaciones necesarias para aprender lo que necesitamos para sacarlo. Son el tipo de puzles que te hacen sentir más inteligente al terminarlos en vez de acordarte de la madre del creador.

Los momentos menos agradecidos son aquellos en los que, sin desvelar sorpresas, aparece un elemento de peligro. En un principio son bastante confusos y castigan demasiado fácil a quien no entiende muy pronto lo que hay que hacer. Conforman un porcentaje mínimo en el conjunto del juego, pero en contraste con el resto de puzles queda extraño, aunque hay que decir que esos niveles tienen un espectacular poderío visual con clara referencia a otro gran juego.

"Lo mejor que se puede decir de las pruebas a las que nos somete Mind es que, salvo la pequeña excepción, nunca sentimos que estamos ante puzles imposibles o ilógicos, más bien al contrario."

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Ese fragmento dura menos de diez minutos en un juego que puede durarnos fácilmente 5 horas, a las que podemos añadir todo lo que nos cueste estar atascados en los puzles, aunque si vamos rápido nos perderemos un montón de detalles que aparecen referenciados en forma de logro.

La parte narrativa aparece desconectada de los puzles, con largos monólogos sin mucho sentido sobre temas tangencialmente relacionados con el entorno de cada puzle que reflejan el viaje del protagonista hacia el Tálamo. En un momento determinado el juego parece criticar a juegos "pretenciosos" y "pomposos" como Dear Esther, quizá la referencia más clara que tiene el juego a nivel visual o The Stanley Parable, en su vertiente más meta. Este es el punto en el que patina un juego que claramente es obra de alguien que ha consumido y asimilado estas obras.

Trata de reírse de estos juegos "fáciles de parodiar" según dice en sus créditos, pero antes ha hecho gala de una serie de recursos que ha recibido de una forma tan evidente de ellos que uno no puede evitar pensar que al final se está riendo de su propio juego o al menos de gran parte de él. Puedo imaginarme a gente que comparte su idea perdiendo interés por el juego al ver las capturas y a alguien que busca una experiencia similar pensando que le han tomado el pelo al terminarlo.

Una vez superado el juego recordé una entrevista al escritor David Foster Wallace donde hablaba del "parricidio" que cometieron los fundadores del postmodernismo al destrozar a base de cinismo las obras de sus predecesores y lo huérfanos que se quedaron al no tenerlos de referencia. Siguiendo su metáfora, Mind lanza una fiesta y se lo pasa bien riéndose de los juegos que vinieron detrás, pero al terminar uno se encuentra con que el precio es que gran parte de su desarrollo se revela como vacío y carente de significado. Quizá no le hubiese venido mal tomar algo de nota de ellos.

"Mind: Path to Talamus no termina de afinar la puntería con parte de su mensaje, pero tiene mucho más que ofrecer: escenarios para el recuerdo, mecánicas muy bien planteadas, o puzles inteligentes con una curva de dificultad casi perfecta."

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Es una pena que se enfangue de esta manera cuando el juego tiene otro mensaje que sí funciona en torno a las mecánicas de los videojuegos, cómo el creador tiene que lidiar con el diseño de niveles y las incongruencias que generarían en la vida real, la manera en que se capta la atención del jugador y se le dirige de forma inconsciente a lo largo de los juegos...

Esta reflexión, quizá algo menos sútil y menos desarrollada de lo que podría, sí funciona porque es consecuente con la manera en que el juego se ha ido desarrollando ante nuestros ojos y nos propone cuestionarnos la manera en que vemos la manera de avanzar en los videojuegos tras habernos guiado de cierta manera por los escenarios.

Mind: Path to Talamus no termina de afinar la puntería con parte de su mensaje, pero tiene mucho más que ofrecer. Escenarios para el recuerdo, mecánicas muy bien planteadas, o puzles inteligentes con una curva de dificultad casi perfecta. Lanzar el primer juego casi en solitario es meritorio, pero aún más es lanzar una obra de este calibre.

8 /10

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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