Análisis de Los Sims 4

La vida instrucciones de uso.

No me cuesta imaginar al jugador veterano de Los Sims 3 enfadado por las ausencias de Los Sims 4, el nuevo juego de Maxis, lanzado hace unos días. Es comprensible: estás acostumbrado a algo, y lo que buscas en una secuela es más y mejor. En Los Sims 4 hay un poco de todo: ausencias y cambios difíciles de comprender, movimientos en la dirección correcta y, rodeando todo eso, un juego que tiene que luchar contra su pasado, sin remedio y sin demasiadas esperanzas, como ese asesino de la película Looper.

La vida útil de Los Sims siempre ha estado estrechamente ligada a sus expansiones, con las que el equipo de desarrollo va ampliando el juego de base hasta llegar al mismo nivel que sus precedesores y ampliarlo, poco a poco, con el paso de los años. Los Sims 4 lucha, así, contra cinco años de Los Sims 3; un lustro en el que el juego de The Sims Studio, que revolucionó en buena medida las bases de la serie, acabó teniendo de todo: desde vacaciones tropicales hasta robots y viajes en el tiempo.

Las principales ausencias de Los Sims 4, sin embargo, no son esas; ni siquiera las piscinas y los infantes, por los que tanto revuelo se ha armado, que son de alguna forma inevitables (llegarán, por medio de alguna expansión; no es la primera vez que Maxis contenta así a su comunidad, quizá conformista pero por lo general también comprensiva). Su mayor ausencia viene con algo que regresa cogidito de la mano: la falta de un mundo abierto, la vuelta a las parcelas de Los Sims 2, se trae consigo los tiempos de carga, poco molestos (el equipo con el que hemos reseñado el juego es bueno pero tampoco está a la última, y aun así las pantallas de carga nunca llegan a diez segundos, en el peor de los casos) pero que se notan como un pequeño atraso.

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Es un regreso al pasado chocante y que va perdiendo peso si le dedicamos el tiempo suficiente al juego. Los Sims 4 mueve los focos de la comunidad al individuo; aquí la importancia la tienen los sims como personas, sus sentimientos y la manera en que estos influyen en su manera de relacionarse entre ellos y con su entorno. Se nota que es en esto en lo que Maxis ha puesto más énfasis: en complejizar el tipo y cantidad de interacciones de nuestras muñecas con los juguetes que le hemos comprado para su casa, y no en su vida en común, de su experiencia comunitaria.

La importancia del individuo se explora en una de las novedades principales, sin duda mi favorita: el sistema de emociones, que hace que nuestros sims cambien de humor y se enfrenten a su entorno de maneras distintas en función de su estado de ánimo. Cansa demasiado a un sim, o prívale el suficiente tiempo de una reconfortante visita al cuarto de baño, y estará incómodo; ponle a ver un programa cómico en la televisión y se sentirá vacilón; déjale que dedique un tiempo a sus actividades favoritas y estará contento. Todo esto influye en la manera en que puede interactuar con su entorno: si se siente avergonzado, puede desfogarse contándole sus problemas a otro sim, o tratando de calmarse a sí mismo ante un espejo; si está coqueto, la cantidad de interacciones románticas que puede realizar son mayores y más complejas que las habituales.

"Los Sims 4 mueve los focos de la comunidad al individuo; aquí la importancia la tienen los sims como personas, sus sentimientos y la manera en que estos influyen en su manera de relacionarse entre ellos y con su entorno."

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Es un sistema bastante orgánico y que, unido al sistema de objetivos que tiene ligado cada sim, añade varias capas interesantes a la partida estándar de Los Sims. Puede que tu sim se despierte queriendo hacer nuevos amigos, o escribir un libro, o mejorar su nivel en uno de sus videojuegos favoritos; para ascender más rápido en el trabajo, lo ideal es ir con el ánimo apropiado.

Esta microgestión emocional se complementa de maravilla con la forma en que el juego nos anima a esculpir el aspecto (casi literalmente: el creador de sims, ya casi independiente de los sliders, ahora ofrece una manera mucho más táctil e intuitiva, casi de escultor, de elegir cómo queremos que sean nuestros personajes; es bastante fácil crear trasuntos muy parecidos de amigos y familiares en poco tiempo, aunque las opciones de personalización de la ropa o las opciones de cabello y vello facial sean demasiado limitadas) pero también la personalidad de los sims.

En general, la inteligencia artificial de los sims es mucho mejor: que puedan hacer varias cosas a la vez o relacionarse en función de sus rasgos de personalidad los hace más creíbles, más realistas pero también más impredecibles; queda algo de los sims robóticos de anteriores entregas, seguimos teniendo que poner un poco de nuestra parte para llenar los espacios que la artificialidad de Los Sims nos va dejando, pero lo que puede haber perdido como simulador total de vida (social o doméstica: falta el mundo abierto, las comunidades grandes, pero también algunos objetos de la casa o cotidianos que, insisto, seguro que se añaden a base de expansiones; también me imagino que el regreso de los coches es inminente) lo ha ganado como juego de rol: más que a verlos desde las alturas como un dios que puede mangonear en sus actos y sus vidas, Los Sims 4 parece querer invitarnos a ocupar los cascarones solo a medias llenos que son nuestros sims, a vernos reflejados en ellos y a hacer roleplay de sus vidas, que pueden ser las nuestras o pueden ser otras distintas.

"Lo que Los Sims 4 puede haber perdido como simulador total de vida lo ha ganado como juego de rol."

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De manera parecida, la creación de nuestras casas se ha hecho más accesible: desde los cimientos hasta los detalles de cada habitación se crean al vuelo, haciendo clic y arrastrando y de una manera bastante más ágil e intuitiva. Por si fuera poco, la biblioteca online de contenido de la comunidad nos permite invertir nuestros simoleones en que otros trabajen por nosotros: si no tenemos ganas de construir una casa o una habitación concreta, podemos buscar entre las creaciones de otros jugadores y colocar todo como nos plazca en nuestras parcelas. Seguro que más de uno nunca usará esta opción, pero es bastante útil para los que preferimos la simulación de vida a la construcción; yo, conformista, prefiero tener una unidad doméstica prefabricada y centrarme en manipular a mis muñecos, que también se pueden descargar, por cierto, de la biblioteca.

Llevo ya un buen tiempo jugando a Los Sims 4, y cada vez me va gustando más. Puede que Maxis se deba a su comunidad (una que paga cantidades salvajes de dinero por cada entrega, entre juego base y paquetes de expansión; una de la que depende la gran cantidad de contenido extra que siempre acaba apareciendo; una fiel y que sabe pasar por alto, cuando no adoptar como algo propio y celebrar de la manera en la que solo un fan dedicado podría hacerlo, los fallos y bugs, en Los Sims 4, por fortuna, no muy presentes) y que echar a andar en un camino tan distinto al de Los Sims 3 no sea la opción más popular, pero si te abres camino en esa lista de ausencias y cambios polémicos hay un juego muy disfrutable; diferente, pero que no deja de ser la primera piedra para levantar un nuevo edificio: uno con más ventanas, que permita respirar mejor, algo que se empezaba a echar en falta en las últimas expansiones de la tercera parte y que, no me cabe duda, está escrito con letras bien gordas en las libretas en las que Maxis apunta lo que tienen que hacer para las expansiones.

"Los Sims 4 tiene bastante que ofrecer a los que, como un servidor, le dedicaron mucho más tiempo a Los Sims 2 que a la tercera parte."

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Ya digo: no me parece descabellado que nuestro estado de ánimo pase a Enfadado si somos fans hardcore del tercero y nos encontramos con todos los cambios de esta cuarta parte; puede que el cambio de dirección, en fin, no convenza. No pasa nada. Los Sims 4, sin embargo, tiene bastante que ofrecer para los que, como un servidor, le dedicaron mucho más tiempo a Los Sims 2 que a la tercera parte.

Se puede discutir, también, si el modelo de negocio de vender un juego base e ir hinchándolo a base de expansiones es el más apropiado; se puede reflexionar sobre si es bueno, viendo cómo, claro, a cualquier fan le va a resultar difícil dejar de lado ciertas cosas que sí tenía disponibles en una versión ampliadísima de la anterior entrega, tanto las menos importantes como mejoras de diseño o conceptuales que se fueron agregando con el paso de los años. Se puede discutir todo eso, también; si funciona será por algo, y yo, personalmente, ya tengo ganas de ver de qué maneras de expande, pero colosos más grandes han caído: puede que las cosas en 2014 sean lo bastante distintas para que un modelo de negocio tan excluyente para cierto sector de jugadores que podría interesarse y disfrutar del juego si las condiciones fueran diferentes lo vea con malos ojos. Todo se puede discutir, claro.

8 /10

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Acerca del autor

Víctor Manuel Martínez

Víctor Manuel Martínez

Colaborador

Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear

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