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Análisis de Hotline Miami

Nightcall.

Empezar por el final queda feo, pero que los créditos de Hotline Miami mencionen a Nicolas Winding Refn en los agradecimientos es esencial para entender de qué va la cosa. Quien haya visto Drive recordará perfectamente las escenas en que Ryan Gosling perdía la cara de chico bueno y dejaba algún cadáver irreconocible. El debut del estudio Dennaton Games parece haberse empapado del torrente de emociones que provocaban esas escenas y las ha convertido en un videojuego.

Un personaje anónimo recibe cada noche un mensaje en el contestador, pidiéndole servicios como clases de repaso o limpiar la basura de un edificio. Se sube a su Delorean y al llegar a su destino se enfunda una máscara de un animal. Abre la puerta de un edificio atestado de matones y desata el caos.

Entra dando una patada en la puerta y tumbando al primero, destroza su cráneo contra el suelo, coge la tubería que llevaba, le revienta la cabeza a otro matón que venía a ayudarle, entra en una sala, noqueas a un tipo lanzándole la tubería y destroza al otro a puñetazos, le coge el cuchillo y le rebana el cuello al superviviente antes de que se levante, sigue moviéndose y entra en una sala con tres tipos, se lo clava por la espalda al primero antes de que pueda darse la vuelta, le coge la escopeta y empieza a disparar contra los otros dos mientras el resto del edificio se pone en pie de armas y se lanza contra él, con sólo cinco cartuchos en el cargador y ni una sola oportunidad de error.

Eso es Hotline Miami.

La elección de la perspectiva cenital parece que nos invite a que en cada golpe nos imaginemos nosotros qué hemos hecho exactamente. A ese enemigo que hemos dejado sentado en una pared, ¿le hemos eliminado de una patada fatal en las costillas o habremos apuntado a la cabeza? ¿Ese navajazo ha sido limpio o nos hemos ensañado con el corte?

No hay barra de vida: un tiro y muerto. Los enemigos tienen una puntería excepcional y si nos pillan en un pasillo podemos ir poniendo el dedo en la R de Reinicio. Quizá sea para compensar la IA, que solo reacciona al ruido de los disparos y a vernos directamente y no a la presencia de cadáveres de otros matones. Luego están los perros, que pasaremos por alto porque hablar de ellos requeriría un gran número de improperios.

Existe una componente muy fuerte de prueba y error, pero manteniendo la necesidad de crear una estrategia que se adapte a los cambios: los movimientos de los matones son aleatorios y lo que tendremos que hacer aprender a pensar como ellos. Para poder tumbar a tres enemigos sin que uno solo tenga oportunidad de dispararnos tendremos que pensar previamente en qué posición tienen que estar ellos y desde dónde atacar. Cada intento es un mundo, no podemos aprendernos rutinas porque siempre nos sorprenderán desde algún lado.

Toda esta violencia gratuita es alentada por una electrizante banda sonora que no puede recibir otro calificativo que no sea de perfecta. Los sintetizadores ochenteros de las composiciones de M.O.O.N. o Jasper Byrne (el creador de Lone Survivor) entre otros nos sumergen en una orgía de muerte y sufrimiento que no podemos (ni queremos) frenar y que solo concluye cuando hemos matado a todos y cada uno de los enemigos. Es entonces cuando nos asalta el silencio y volvemos a pasar por encima de las decenas de cadáveres que hemos dejado. La pregunta que siempre nos asalta mientras volvemos al Delorean es ¿de verdad acabo de hacerle todo eso a tanta gente? No queda nadie para responder. Ni siquiera escuchamos las pisadas sobre los charcos de sangre.

"Un personaje anónimo recibe cada noche un mensaje en el contestador, pidiéndole servicios como clases de repaso o limpiar la basura de un edificio. Se sube a su Delorean y al llegar a su destino se enfunda una máscara de un animal. Abre la puerta de un edificio atestado de matones y desata el caos."

Las máscaras de animales del protagonista nos permiten adquirir poderes ¿Seremos Don Juan, el que destroza a sus enemigos a portazos; Tony, el que elimina a sus enemigos más rápido que nadie; Peter, el que mata suave y silenciosamente con armas de fuego o cualquiera de los otros? Con el tiempo, llevar una máscara será algo más que una decisión táctica: nosotros le damos personalidad a un personaje que no dice una sola palabra en todo el juego. Al enmascararle le insuflamos vida, le inclinamos a matar de una manera concreta que se adapta a nuestra forma de jugar.... y de pensar.

En apenas tres o cuatro tardes podemos pasarnos el juego, aunque nos invita a seguir probando máscaras (cada una cambia la partida de manera radical) y a conseguir puntuaciones altas para desbloquear nuevas armas que puedan aparecer por el escenario.

El conjunto logra cohesión por el exquisito cuidado de los detalles. El flash rojo que sacude el exterior de los edificios con cada muerte , los sutiles cambios en el apartamento del protagonista, los secretos dentro del juego, la fuerza que cobran los efectos de sonido que magnifican cada muerte, la chulesca animación de andar, la cazadora y el significado que adquiere, la gama de colores y el aspecto de neón de los menús…

Hotline Miami se debe saborear poco a poco, a pesar de que invite a lo contrario. Terminar un nivel es extenuante y gratificante a partes iguales, una experiencia intensa como pocas. En poco tiempo nos empuja a convertirnos en depredadores rabiosos e implacables, a encadenar las muertes cada vez más rápidamente y de formas más originales. Decíamos que al terminar el nivel se apaga la música y vemos nuestra obra. Las primeras veces impresiona. Después solo podemos pensar en que en breve tendremos nuevos matones a los que procurarles el mismo destino.

10 / 10

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Hotline Miami

PS4, PS3, PlayStation Vita, PC, Mac

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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