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Análisis de Grid Autosport

Parrilla mixta.

El dilema simulación contra arcade es uno de los más problemáticos para los desarrolladores de juegos de conducción. Aquí tenemos a Codemasters con la saga Grid -que evoluciona de la saga Race Driver, que a su vez viene de la saga TOCA-, que parece que no ha tenido muy claro por qué lado decantarse en esta cuestión. Asumiendo que la franquicia no está colocada en ninguno de los dos extremos, los usuarios son los que acaban de definir cómo está situada cada entrega, viniendo de un título como fue Grid 2 en el que incluso se perdió la vista de cabina, algo que parece que no acabó de gustar a la mayor parte de público que se identificó con la franquicia.

Grid Autosport no es una excepción y sigue encontrándose en ese punto intermedio del camino hacia la conducción realista, pero sí permite modificar varios aspectos del manejo de los vehículos para que cada uno se lo adapte a sus peticiones, capacidades o gustos. De este modo, podremos decidir tanto si queremos disfrutar de situaciones en las que hay que controlar el trazado de las curvas, evitar el bloqueo de las ruedas en las frenadas, o vigilar con los acelerones bruscos, así como de una conducción que nos puede llegar a frenar automáticamente en las apuradas. Otra muestra de esta personalización es una ligera capacidad de ajustar los aspectos mecánicos del vehículo.

El mayor atractivo de Grid Autosport, sin embargo, es la gran variedad de disciplinas del deporte de motor que incluye, cuyas cinco principales son turismos, resistencia, monoplazas -lo que los angloparlantes llaman "open-wheel"-, tuners y carreras urbanas. A pesar de no estar agraciado con el apoyo oficial de ninguna federación de automovilismo, de equipos, o de pilotos, las distintas disciplinas se han construido con normas que recuerdan algunas de los campeonatos reales. Por ejemplo, en turismos y en monoplazas, cada gran premio tiene dos o tres carreras en las que las parrillas de las carreras posteriores dependen del resultado de las anteriores, ya sea el mismo orden o invertido. Por otro lado, en las carreras de tuners disponemos tanto de pruebas contrarreloj como de muestras de derrapes. Otro ejemplo es que según el campeonato, las salidas de carrera pueden ser tanto paradas como lanzadas.

Una vez a pie del asfalto, la característica más notable nos es mostrada: La vista interior vuelve tras Grid 2. Pero, sincerándonos, no es el mejor cockpit que se haya visto en un videojuego. Todos los detalles de la cabina se ven difuminados, una clara alusión de que no hay nada de interés en captar nuestra atención. Toda indicación viene dada por medio del HUD, y ya no hablo del mini-mapa o del número que indica la velocidad engranada, sino de algo característico de un salpicadero como es el cuenta-revoluciones. A eso hay que añadir la completa ausencia de cualquier espejo retrovisor, lo que nos obliga a usar el stick derecho para saber dónde están nuestros perseguidores inmediatos.

A la hora de apreciar la respuesta de cada tipo de vehículo, la variedad también es algo que se nota. La carga aerodinámica de los monoplazas hace que se agarren como garrapatas al asfalto, mientras que en carreras urbanas los vehículos sobreviran de forma natural. Todo lo contrario que en las carreras de resistencia, en las que hay que conducir con más cautela para evitar desgastar los neumáticos en exceso. En este punto, esta categoría es quizás la menos agraciada, ya que su filosofía entra completamente en conflicto con el rasgo común de todos los modos de juego. Las carreras de Grid Autosport son generalmente muy cortas, sin visitas a los boxes y muy frenéticas, todo lo contrario a una larga carrera de resistencia real que se caracteriza precisamente por el gran agotamiento que tienen que soportar tanto las máquinas como los propios pilotos. Sin embargo, si dejamos el puritanismo de lado, las carreras de resistencia también tienen su punto particular de gozo.

No obstante, el peor punto se lo lleva la IA. Los pilotos rivales son extremadamente agresivos, algo que no es malo de por sí, pero la cuestión es que no dudan en lanzarse sobre nuestro vehículo cual ariete si, por cualquier motivo, nos quedan demasiado cerca y hemos tenido que ser más lentos como, por ejemplo, evitar precisamente un accidente con el coche de delante. Esa agresividad no se reserva solo hacia el jugador. Incluso entre ellos, los corredores controlados por la máquina no dudan en lanzarse con poca prudencia, y no son pocas las carreras con un accidente múltiple en la primera curva, aunque esta frecuencia también depende del circuito y de la categoría que estemos disputando. Por el contrario, si conseguimos mantener el ritmo de los rivales y nos acostumbramos a su comportamiento, las carreras son emocionantes tanto si luchamos por el título como en cualquier otra posición de la parrilla.

El modo de juego principal para un jugador es el de Trayectoria en que, a diferencia que en Grid 2, puntuamos unos XP otorgados por resultados y objetivos, y con los niveles que consigamos van desbloqueándose nuevos campeonatos y el acceso a equipos más competitivos. Al empezar podemos elegir cualquiera de las cinco disciplinas principales, a las que más adelante tenemos acceso a los campeonatos Grid, en los que hay pruebas aún más variadas, como competiciones de demolition derby y otras modalidades centradas en ofrecer un buen espectáculo.

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Todos los tipos de prueba son repetibles en el modo de evento individual, en el que podemos elegir cualquier combinación de características, lo que también incluye cualquier trazado disponible en el juego. Desde circuitos clásicos como Spa-Francorchamps, Jarama, o Brands Hatch, a otros muy recientes como el circuito de las Américas o Yas Marina. De pistas algo más oscuras para un público joven de F1 como pueden ser el canadiense Mont-Tremblant o el clásico Mount Panorama en Bathurst, a los circuitos urbanos inventados de París, Washington, o Barcelona. Cada uno de estos trazados dispone de múltiples variantes, incluyendo las versiones cortas que los circuitos reales utilizan o cambios de sentido. A nivel de vehículos, obviamente, también hay mucho donde elegir, con modelos tales como el Mitsubishi Lancer Evo X, el Mazda 787B, el australiano Ford Falcon FG, el Dallara Indycar, el Lancia Delta HF Integrale, o el Koenigsegg Agera R. Estas carreras también pueden disfrutarse contra otros jugadores, ya sea a través de la red o con la partición de la pantalla.

Sin embargo, Grid Autosport peca de algo de repetitividad dentro de la variedad. De entrada ya se nos adjudica la tónica que usaremos durante toda la experiencia de juego, y algunos picos de disfrute, como podría ser un gran evento para recordar -como la carrera de Le Mans del primer Grid- serían un gran añadido que haría destacar el título sobre otros anteriores o de otras sagas de conducción. Pero lo que ofrece Codemasters es un título que puede polarizar el público entre los que gocen de la variedad de disciplinas y los que lo encuentren demasiado común por sus otros aspectos.

7 / 10

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Grid Autosport

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Albert Ambròs

Redactor

Este ingeniero industrial es nuestro experto en juegos de conducción. Albert es de los que solamente te adelantarán por la izquierda y, además, es un gran aficionado a los juegos de rol. ¡Es todo un caballero! En todos los sentidos...
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