Es curioso que con el inmenso catálogo de Nintendo DS mis juegos favoritos de la consola fueran en realidad adaptaciones de títulos de Game Boy Advance que no salieron de Japón. Hablo, por supuesto, de la trilogía Ace Attorney con Phoenix Wright de protagonista. Aunque allí son considerados "Visual Novels", en occidente los vemos más cercanos a la aventura gráfica; quizá encontrar ese punto intermedio es lo que logró su popularización a nivel global. El juego que nos ocupa me llamó la atención por tener los mismos ingredientes: adaptación de juego de consola anterior (PSP) que no llegó a occidente, mezcla de Visual Novel con aventura gráfica sobre asesinatos por resolver... Además, de mano del estudio encargado de 999 y Virtue's Last Reward. El resultado, como era de esperar, no ha decepcionado.

Danganronpa comienza con la noticia de que nos han aceptado en Hope's Peak, una academia donde solo entran los mejores estudiantes de secundaria en su ámbito, lo cual puede ser desde Nadadora Definitiva hasta Escritor de Fanfictions Definitivo. ¿Nuestro mérito? Ser el Estudiante Afortunado Definitivo, elegido al azar entre todo el país. El sueño se desmorona cuando nos drogan y despertamos en una habitación con otros 14 estudiantes que tampoco saben qué ha pasado. En ese momento aparece Monokuma, un oso que comenta de forma jocosa que la única forma de escapar del colegio es matando a otro alumno sin que nos descubran.

Para terminar de complicarlo, si el asesino es descubierto le ejecutarán, si no, morirá el resto. Tras presentar unos pequeños incentivos para acelerar las ansias homicidas de los alumnos, los asesinatos empiezan a sucederse uno tras otro, con lo que tendremos que encargarnos de encontrar a los culpables sin saber en quién se puede confiar. Los casos se dividen en tres partes: Tiempo Libre, Investigación y Juicio.

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Durante el Tiempo Libre podemos hablar con otros personajes y hacerles regalos para mejorar nuestra relación con ellos, lo que desbloquea habilidades de cara a los Juicios, como más tiempo para resolverlos o realizar más daño en ciertas partes del mismo.

Es similar a los Social Links de Persona 3 y 4 (es decir, parecido a un simulador de citas, pero más centrado en crear amistades), aunque aquí las conversaciones tienen menos interés y en el caso de algunos personajes sólo querremos entablarlas para conseguir las habilidades. Esto no quiere decir que todas sean una pérdida de tiempo, pero a veces es necesario realizar un regalo correcto para que la relación avance y la conversación no se quede en "Hola-Encantado de verte-Adiós".

Aunque los estudiantes son muy carismáticos y más de una pérdida nos sentará mal, Monokuma roba el protagonismo cada vez que entra en pantalla. Tras su fachada de oso de peluche se esconde un personaje a medio camino entre Jigsaw y sus torturas físicas/psicológicas y el retorcido humor negro de Freddy a la hora de hablar de los asesinatos y las ejecuciones.

Los diálogos con él son delirantes, un minuto cuenta un chiste verde y al siguiente comenta que si te pasas de listo te va a empalar. No tiene reparos en romper la cuarta pared una y otra vez o hacer referencia a otros juegos, y a pesar de ser nuestro enemigo es difícil no encariñarse con él. Sus líneas son las más graciosas del juego con diferencia y es sobre quien se carga el peso de la narración en los momentos entre juicio y juicio donde el juego parece que va a flaquear.

"Danganronpa sabe jugar con las expectativas del jugador, al que nunca trata de idiota. Da por supuesto que tenemos cierto conocimiento de juegos, novelas o películas de misterio y trata de que anticipemos una resolución típica para luego darnos en los morros con un giro de 180 grados en el caso, pero siempre dando una solución lógica dentro de las reglas del mundo."

Por fortuna esta fase es muy breve; en cuanto aparece otro cadáver y nos centramos en la Investigación es cuando los capítulos cogen fuerza. Si habéis jugado a un Ace Attorney sabéis lo que cabe esperar: recoger pistas que parecen contradecirse entre sí y conversar con los testigos para reconstruir el asesinato. Estas conversaciones con otros personajes, además de permitirnos conocerles mucho mejor que con el Tiempo Libre, nos intentarán despistar de una u otra manera sobre el rumbo del caso.

En los Juicios es donde se separa más de los juegos de Phoenix Wright y compañía al añadirle una cierta dosis de habilidad. Varios personajes establecen cómo ha sucedido el crimen y debemos ir corrigiendo los errores (o mentiras) apuntando y disparando una "Bala de la Verdad" a las frases que contienen una contradicción.

Al principio solo tenemos una bala y los comentarios son estáticos, pero el juego sabe incrementar la dificultad gradualmente, añadiendo tanto complejidad como dificultad a los juicios: pensamientos que interfieren en nuestros tiros, distintas balas a elegir, la posibilidad de guardar un testimonio como bala, juegos de ritmo para callar a alumnos que pierden los nervios...

La variedad de la que hacen gala los juicios logra que se nos pasen volando, a pesar de que pueden llegar a durar más de dos horas. Como recomendación, pasad del modo Normal e id directos a por Difícil, que añade más balas entre las que elegir (entre otras cosas) y le da más interés a los tres primeros juicios, que al tener que explicarnos muchas mecánicas nuevas prefiere relajarse con el número de balas a elegir para que sigamos mejor el caso.

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El cronómetro ayuda a darle algo de emoción, aunque el mérito de que estas escenas sean tan intensas es de la banda sonora, que pasa de música de ambiente (muy agradable, todo sea dicho) en segundo plano a casi ahogar los testimonios. Alguna vez me he puesto de los nervios pensando que se me acababa el tiempo cuando tenía un margen de 7 minutos.

Danganronpa sabe jugar con las expectativas del jugador, al que nunca trata de idiota. Da por supuesto que tenemos cierto conocimiento de juegos, novelas o películas de misterio (en cierto momento un personaje nombra sin reparos el cliché del género en que se basa el caso) y trata de que anticipemos una resolución típica para luego darnos en los morros con un giro de 180 grados en el caso , pero siempre dando una solución lógica dentro de las reglas del mundo.

"Danganronpa: Trigger Happy Havoc consigue el equilibrio entre la Visual Novel y la aventura gráfica. No tiene a Phoenix Wright, pero se puede comprobar el potencial de Monokuma para convertirse en un gran personaje del género."

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Es un juego muy satisfactorio en este sentido: en la mayoría de las ocasiones el asesino real se podría deducir de las pruebas con las que entramos al juicio si hiciésemos un gran esfuerzo por conectarlas, pero es mejor dejarse llevar por la propia narrativa del caso, dejarnos confundir e ir atando cabos hasta ser capaces de descubrir al asesino, casi siempre un poco antes de que sea desvelado por el propio juego.

La fase final del juicio nos obliga a usar las pruebas para reconstruir el asesinato desde el principio; aquí es donde podemos comprobar que no han aprovechado la duración del caso para dejar sin resolver algún misterio sin que lo notemos. Una prueba de lo mucho que confían los creadores en la solidez de sus casos.

Cuando terminamos la historia principal, lo cual puede llevarnos unas 25 horas, se desbloquea el "Modo Escuela", novedad para la versión de Vita. Más relajado, sin asesinatos, nos permite terminar de desarrollar las relaciones en un ambiente más distendido. No es un gran añadido, pero es una manera de terminar de desbloquear contenido con una historia nueva en lugar de repetir todos los casos de nuevo.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc consigue el equilibrio que mencionaba al principio del texto entre la Visual Novel y la aventura gráfica. El argumento de desarrolla al ritmo adecuado para dejarnos pequeños cliffhangers pero avanzando la trama en todo momento hasta resolverlos, mientras que los juicios añaden un plus de acción comparado con los Ace Attorney, aunque sacrificando un poco de dificultad. No tiene a Phoenix Wright, pero se puede comprobar el potencial de Monokuma para convertirse en un gran personaje del género.

9 /10

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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