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Análisis de Bravely Default

Homenaje a la tradición.

Hace tiempo que impera la sensación de que los JRPG han experimentado un cierto estancamiento, particularmente en la última década, pero resulta evidente que el esfuerzo de los creativos japoneses por reinventar con imaginación esa fórmula sin alejarse de las bases que la caracterizan ha dado unos frutos más que jugosos en estos años, particularmente en las consolas de Nintendo. Se me ocurre Xenoblade Chronicles como máximo exponente, pero The Last Story, Fire Emblem: Awakening o Ni No Kuni - que tuvo su versión para DS, por cierto - también se han ganado un puesto privilegiado. Sin embargo, si tuviéramos que crear un manual de diseño del JRPG tradicional para transmitirlo a generaciones venideras, sería suficiente con que se llamara Bravely Default.

Bravely Default es un viaje al pasado que reúne lo mejor de Square Enix en un diseño clásico que no esconde sus orígenes, y añade con naturalidad ciertas variaciones que lo convierten en una opción muy interesante tanto para neófitos como para expertos en la materia. Su propio nombre tiene que ver con las mecánicas de su sistema de combate por turnos y con dos de las opciones más destacables que introduce: en nuestro turno no solo tenemos la opción de atacar de forma tradicional, también podemos seleccionar los comandos Brave y Default, lo que cambia un poco las reglas del juego. Con el primero podemos gastar hasta un máximo de cuatro turnos, representados por puntos, de forma consecutiva; con el segundo los reservamos para usarlos más tarde, y nuestro personaje pasa automáticamente a posición defensiva. La estrategia cobra pues un protagonismo mayor en los enfrentamientos, y arriesgarse a usar turnos de buenas a primeras para embestir al enemigo - y quedar luego expuestos si no lo derribamos - es tan tentador como dejarse atacar al principio y responder más tarde con toda la artillería. Es de vital importancia saber administrarlos para salir airosos con efectividad; el de Bravely Default es un sistema de combate estratégico y tremendamente flexible y profundo, por lo que resulta muy intuitivo cuando te haces con él.

Si tuviéramos que crear un manual de diseño del JRPG tradicional para transmitirlo a generaciones venideras, sería suficiente con que se llamara Bravely Default

Bravely Default fue concebido inicialmente como la secuela de Final Fantasy: The Four Heroes of Light, publicado en Nintendo DS hace ya unos años. La influencia que ha ejercido la franquicia estrella de Square es evidente.

El sistema de habilidades y trabajos no le va a la zaga, y de forma parecida a Final Fantasy V podemos cambiar de clase a un personaje instantáneamente para aumentar de nivel una especialidad en concreto y dominar distintas habilidades; un Monje, por ejemplo, podrá usar como apoyo la habilidad de un Mago Negro si la ha aprendido. Eso abre un abanico de posibilidades en un sistema de combate ya moldeable que esconde hasta veinticuatro trabajos distintos - al principio bastante tradicionales, pero a medida que pasa el juego son cada vez más disparatados - muchos de los cuales se desbloquean realizando tareas secundarias. Así pues, la forma en que debemos administrar los turnos en combate está fuertemente ligada al uso de los distintos trabajos, y las opciones estratégicas que se derivan son muchas y muy variadas.

El verdadero néctar que esconde Bravely Default no empieza a encajar todas sus piezas hasta que llevamos ya unas cuantas horas de juego y podemos experimentar con todas sus opciones. Uno de los sistemas más innovadores que añade incluso más variedad al combate es una categoría de puntos con la que podemos pausar el tiempo en cualquier momento y hacer que uno de nuestros personajes ataque al enemigo libremente sin que este responda. Basta con presionar START para que suceda, pero hay que usarlo con mucha, mucha precaución: estos puntos únicamente pueden ganarse dejando la consola en modo espera (aumentan en uno cada ocho horas, concretamente) o pagando con dinero real mediante unas microtransacciones. El uso de este modelo de negocio no empaña en ningún momento el resto del juego, pero sí se siente como un añadido innecesario, fuera de lugar; hay formas más sencillas y efectivas de facilitar las cosas a los novatos en el género. Más acertada es la posibilidad de invocar a amigos previamente registrados mediante internet o conexión local para que nos echen una mano cuando vemos que se nos complican las cosas, o enviar a nuestro personaje con el ataque y habilidad que elijamos para que sea invocado por otros jugadores. Solo podemos hacerlo una vez al día, pero da más sentido al uso del sistema StreetPass, el cual además cumple otra función que se relaciona muy estrechamente con la historia.

Aunque llega subtitulado al castellano, podemos elegir el doblaje inglés o las voces originales japonesas.

El viaje épico que inician los cuatro protagonistas, dividido en capítulos, tiene como objetivo la restitución de cuatro cristales que garantizan el equilibrio de las distintas regiones de Luxendarc mediante los elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. Todo esto no está, ni mucho menos, exento de estereotipos, y las motivaciones de los personajes son en ocasiones un tanto confusas, a pesar de que son un ejemplo de la soltura con la que Square se mueve por estas aguas. Sí que es más adecuada la forma en que la destrucción total de Norende, el pueblo del principal protagonista, se aprovecha en forma de minijuego: paralelamente a la historia podemos reconstruir el pueblecito de Tiz mediante la mano de obra que ofrecen los habitantes, al estilo de los juegos tradicionales de estrategia. Así pues, cada vez que nos encontramos con una persona a través de StreetPass se añade un ciudadano, lo que repercute directamente en el tiempo que tardamos en crear las infraestructuras y reparar lo destruido: cuantos más ciudadanos más rápido terminaremos las obras y, por lo tanto, antes tendremos acceso a objetos y hechizos nuevos. Es una forma adecuada y muy entretenida de empatizar con el pobre Tiz y su viaje, de ofrecer una sensación de comunidad y progreso, y aunque requiere bastante tiempo podemos dejar que las obras sigan su curso poniendo la consola en reposo.

Seleccionar el comando Brave varias veces seguidas puede ayudarnos a acabar con muchos de los enemigos de una sola vez, pero administrarlo mal expondrá a tus luchadores irremediablemente.

A pesar de sus altibajos es una sincera carta de amor a las raíces del género que abraza con el mismo entusiasmo ideas viejas y nuevas

Y es que el gran mérito de Bravely Default es saber adornar una estructura tajantemente clásica y tradicional que a pesar de ofrecer mucho está simplificada hasta hacerla atractiva para todo tipo de usuarios. Por eso es un juego de sofá y manta, para disfrutarlo debidamente. Las mazmorras están diseñadas con gran simpleza y se deja a elección del jugador la frecuencia con la que deben aparecer objetos y monstruos; el juego también cuenta con selector de dificultad para personalizar todavía más la experiencia, por lo que es un plato para todos los gustos. Es probable, eso sí, que los fans del JRPG más estricto encuentren que el paseo que ofrece Bravely Default es un poco más sencillo de lo que esperan. Tampoco la melodramática historia consigue destacar por estar repleta de tópicos y se sirve de atajos para alargar su duración artificialmente; no es una historia creíble, pero su inmadurez en la narrativa, que intenta despuntar hacia el final de la aventura, se compensa con los excepcionales aciertos que suponen tanto su sistema de combate como su estilo artístico.

En conjunto Bravely Default es una mezcla con la cantidad justa de ingredientes de todo lo que caracteriza a los JRPG, y precisamente ese acercamiento casi reverencial a lo tradicional lo convierte en un gran homenaje al género, a pesar de algún altibajo. Dicen por ahí que es el mejor Final Fantasy en años, y no se me ocurre una forma mejor de describirlo: es una sincera carta de amor a las raíces del género que abraza con el mismo entusiasmo ideas viejas y nuevas.

8 / 10

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Bravely Default: Flying Fairy

Nintendo 3DS

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