Al escribir estas líneas hace poco más de un mes que Ken Levine anunciaba que Irrational Games pasaría de ser un gran estudio de AAA a un grupo de apenas 15 personas. Tras terminar la última expansión de Bioshock Infinite resulta difícil no pensar que es un movimiento que Levine lleva mucho tiempo planeando, y que Panteón Marino es tanto cierre y despedida como homenaje a uno de los nombres más emblemáticos de la generación de consolas que ahora se acaba.

El episodio 1 de la expansión nos traslada a Rapture durante la nochevieja de 1958, horas antes de la Guerra Civil que dejaría la ciudad tal y como la recordamos en el primer Bioshock. Booker DeWitt es aquí un detective privado en busca del paradero de una niña, Sally. Elizabeth entra en su despacho afirmando tener pistas que podrían llevarle hasta ella, pero para ello tendremos que recurrir a un viejo conocido: Sander Cohen.

Lo mejor de este primer episodio son los primeros minutos paseando por Rapture antes de la caída: mirar las revistas y carteles, escuchar las conversaciones, investigar a fondo hasta los detalles más pequeños de cada tienda... Es una pena que dure poco y no tengamos más escenario que investigar, pero el desarrollo de la historia manda, y nos toca viajar a la única parte de la ciudad donde la situación no es tan idílica.

En este momento el DLC pasa automáticamente a la acción, mezclando ciertas mecánicas de Infinite (el gancho, Elizabeth lanzándonos munición, EVE y vida) con las armas clásicas del primer Bioshock. Hay intentos tímidos de que juguemos con sigilo, atacando a los enemigos por la espalda y limitando nuestra munición, pero resulta demasiado fácil ponerse a pegar tiros y lanzar plásmidos sin sentirnos penalizados.

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Es fácil completar el DLC en menos de dos horas a menos que busquemos todos y cada uno de los audiodiarios, e incluso así la duración no se extiende demasiado. Lo problemático no es la duración en sí, sino el desarrollo: casi no da tiempo a ponerse a experimentar con los (pocos) plásmidos, el gancho tiene importancia tan limitada que es fácil olvidarse de que lo tenemos y la magnitud de los enfrentamientos no tiene tiempo de escalar.

Se redime con un enfrentamiento final que sí tiene algo más de interés y una revelación que trastoca el sentido de todo lo que ha pasado hasta ese momento, pero en general queda la sensación de que lo que ha sucedido en el nudo de este DLC no ha sido relevante de cara a la historia de Rapture, que es relleno que se podría haber obviado.

Esta sensación de disipa un poco cuando jugamos al segundo episodio, que deja al primero como un prólogo necesario para, ahora sí, centrarse en la relación entre Rapture y Columbia. Sin entrar mucho en detalles, controlamos a una Elizabeth que continúa intentando rescatar a Sally, incapaz de enfrentarse cara a cara a los splicers que pueblan el escenario.

En el primer episodio se veían trazas de sigilo; aquí son la mecánica principal. Armados con una ballesta que lanza dardos tranquilizantes, tendremos que tratar de pasar por los escenarios sin ser descubiertos. Aparece un nuevo plásmido, el Mirón, que nos permite ver a los enemigos a través de las paredes y ser invisibles hasta que se nos agote el EVE, que suelen ser unos pocos segundos.

"La sensación de que el primer episodio es irrelevante se disipa cuando jugamos al segundo, que deja al primero como un prólogo necesario para, ahora sí, centrarse en la relación entre Rapture y Columbia."

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Podemos encontrar un par de armas de fuego y plásmidos de ataque, pero es mucho más divertido intentar avanzar sin ser descubierto, teniendo en cuenta detalles como la superficies sobre la que pisamos para no hacer ruido. Intentar pasar por el escenario como una sombra es un reto que aparece en el propio jugador de forma casi instantánea en cuanto tenemos a nuestro alcance equipamiento que nos invita a ello, en lugar de darnos la opción pero no dejarnos margen para llevarla a cabo como en el primer episodio.

Aunque ciertos detalles se podrían haber pulido mejor (algunos enemigos no nos ven si pasamos justo en paralelo a ellos, aunque estemos a 5 centímetros), el cambio de estilo de juego le sienta como un guante a Bioshock, convirtiendo a los splicers comunes en enemigos temibles y a los Big Daddys en un sinónimo de muerte instantánea, transformando de nuevo Rapture en un sobrecogedor campo de batalla.

La forma de afrontar los combates incide en la idea del capítulo de presentar a una Elizabeth más humana y frágil, tratando de afrontar sus propios errores, enfrentada a una presión que destrozaría a muchos otros, dándose cuenta del papel que le toca jugar en toda esta historia. Cierta escena emotiva en un ascensor relacionada con este cambio es, con su sencillez, de lo mejor que nos ha brindado Levine.

El desarrollo del episodio 2 de Panteón Marino es, al contrario que en el primero, lo más interesante: casi cada escena contiene un detalle conectando el primer Bioshock con Infinite. Mientras jugamos casi podemos sentir cómo pieza a pieza Levine encaja todo el universo Bioshock. Todos los audiodiarios, conversaciones y hasta pizarras contienen algún elemento para entender mejor los sucesos de ambos juegos, no hay instante que parezca sobrar ni detalle que no encaje con todo lo que ya conocíamos del argumento.

"Panteón Marino nos brinda la mejor despedida posible del universo Bioshock, dejando que saboreemos por última vez algunos de los mejores escenarios que hemos podido visitar durante esta generación y atando los cabos sueltos que quedaban."

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Bueno, no exactamente todo. Como bien me hicieron notar al terminar de jugarlo, Panteón Marino se carga la continuidad de Bioshock 2 dentro de la saga. Aunque no es obra de Levine, es una pena que haya optado por obviarlo de esa manera . O no lo ha jugado o habiéndolo jugado ha optado por no incluirlo; no sé cuál de las dos me disgusta más. En cualquier caso, es un detalle menor en comparación con todo lo que aporta.

La sensación queda tras terminar el segundo episodio es que mejora los juegos originales. Aporta nuevas dimensiones a momentos clave de la saga, nos introduce a personajes que hasta el momento solo conocíamos de oídas y reconduce algunos eventos para convertirlos en parte de un gran todo. Raro será quien lo termine y no tenga ganas de revisitar la historia desde el principio.

Panteón Marino nos brinda la mejor despedida posible del universo Bioshock, dejando que saboreemos por última vez algunos de los mejores escenarios que hemos podido visitar durante esta generación y atando los cabos sueltos que quedaban. La escena post-créditos del segundo episodio deja clara la visión de Levine al respecto del futuro de la saga: por su parte la historia ha quedado cerrada, y de qué manera.

8 /10

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.