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Análisis de Army of Two: The Devil's Cartel

Los Mercenarios.

Army of Two: The Devil's Cartel es ese tipo de juego que EA no se debería permitir o que, por lo menos, tendría que tratar con algo más de delicadeza. El problema no es la premisa: acción a toda mecha con dos tipos malotes que no dejan de soltar chascarrillos y que basa su gracia en el cooperativo. No es que suene especialmente bien pero, por lo menos, tiene potencial.

Ya empezamos mal cuando descubres que no llevas a Salem y a Ríos, los protagonistas de los otros dos juegos, y una de las principales razones por las que a muchos nos gustaba la saga. Los colocan como personajes secundarios -uno más que otro, tachán misterio- y los sustituyen por Alpha y Bravo. Pues eso, bravo: difícil encontrar dos nombres más genéricos, que ya es que ni lo intentan, y dos personalidades más planas. En el siguiente a quién llevaremos, ¿a Jugador 1 y a Jugador 2? También se han dedicado a eliminar mecánicas que funcionaban relativamente bien, como el espalda-contra-espalda o el tema de los rehenes; incluso ha desaparecido el sistema de karma, que era una chorrada, sí, pensaréis los que hayáis jugado al dos, pero que, una vez más, era un camino que ofrecía ciertas posibilidades.

Hay una chica que asume bastante protagonismo y que encontramos en las primeras misiones, pero no podemos jugar con ella.

The Devil's Cartel es una apuesta alocada por la acción pero sucumbe sin freno al convencionalismo más plano y sin ambición. La serie B está bien, como también lo está que vayan a saco con ese argumento absurdo y se rían de él: vamos, que tenemos que cargarnos a un cártel mejicano los dos solos mientras nos vienen zumbados tatuados con machetes y gritando "¡que no pasen wey!". No seré yo el que lo critique, el que se pasa las tardes de domingo repanchingado en el sofá y mirando pelis de puñetazos. Alpha y Bravo van soltando frasecillas y su plan es, cuando se lo preguntan, siempre el mismo: "¿Ahora qué hacemos?", dice uno. "Pues qué vamos a hacer, sacar la metralleta, avanzar y cargárnoslos a todos". Hay bromitas aquí y allá, y algún detalle gracioso, pero me atrevería a decir que ese humor está bastante más diluido que en el primero o que en The 40th Day.

Si esta generación nos ha enseñado algo es a apuntar y a disparar: nunca pensé que pasaría tantas horas de mi vida fijando una cruceta en una cabezota y disparando sin temor. Demonios, al principio era divertido, pero cuando has repetido esta operación como cien mil trillones de veces necesitas algo más para que decidas gastar tu tiempo en esto. Army of Two te propone que flanquees -"¡que vienen los flanqueadores!", gritan los mejicanos-. Uno de los dos se queda distrayendo al personal y el otro los rodea y los ataca por la espalda.

La mecánica principal es la de flanquear a los rivales: uno distrae y el otro busca una ruta para atacar por el costado.

Puedes comprar y personalizar armas, pero con un rifle de asalto y un rifle de francotirador te sobrará.

Es curioso que esto, que en los anteriores juegos tenía un apoyo visual -los colores azul y rojo- aquí se quede solo con un par de iconos. Los desarrolladores confían en que lo entenderemos a la primera. No nos enseñan cómo funciona y posiblemente te acabes el juego sin saber bien bien cómo va la cosa. Tampoco importa demasiado: si pillas una buena cobertura, una metralleta y un rifle de francotirador puedes hacer eso de apuntar y disparar que no tendrás ningún problema. Hasta le podrías decir a Bravo que se vaya a tomar un chupitín de tequila, ya que estamos, que nosotros lo tenemos controlado.

La inteligencia artificial, tanto de Bravo como de los enemigos, es regulera. Algunos se te acercan como locos y otros corren de aquí para allá como buscando algo, y es posible que por el camino tropieces con algún bug. Esto y unas animaciones básicas, unos gráficos muy por debajo de lo habitual y detalles como que debas esperar entre fases a que tu compañero se acerque para poder avanzar le dan al juego una sensación de acartonamiento bastante pronunciada.

The Devil's Cartel es un juego plano y al que le faltan ideas. Tampoco explota sus fortalezas.

Puedes diseñar tus máscaras, si quieres.

Cuando juegas con alguien humano, en pantalla partida o por internet, y en las misiones de la campaña, la cosa mejora. No deja de ser un modo horda en el que te pasas pantallas y en el que puedes sumar más puntos que tu compañero. Según cómo mates a los enemigos consigues más o menos dinero que luego puedes gastar en armamento y en el aspecto de tu soldado; esto sí que está bien, de hecho, y esa personalización es de lo mejorcito que encontraremos. Si lo pones en una dificultad elevada -la máxima la desbloqueas cuando te pasas la campaña- sí que es recomendable utilizar las mecánicas que te proponen, pero algunos de esos bugs de los que hablábamos antes pueden hacer que te cabrees por morir sin tener demasiada culpa.

Army of Two: The Devil's Cartel tiene ciertos puntos fuertes pero no los explota todo lo que cabría esperar, como el cooperativo, la sangre y el gore, la mecánica de flanquear y la acción palomitera para los amantes de desconectar el cerebro un ratillo. No sé si por miedo o por falta de recursos les ha salido algo demasiado plano para estas alturas de la película: no es un juego malo, es muy de género y tiene sus momentos, pero en general no ofrece nada especialmente reseñable.

5 / 10

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Army of Two: The Devil's Cartel

PS3, Xbox 360

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Acerca del autor
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Xavi Robles

Eurogamer.es Managing Director

Xavi es el director de Eurogamer España y lleva analizando juegos desde hace más de 10 años. Se le dan especialmente bien los shooters y los juegos deportivos pero le da caña a todo lo que se le ponga por delante. Puedes seguirlo en Twitter: @xavirobles

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