Análisis de AI: The Somnium Files

Aiba qué asesinato.

Hay pocos giros de guion en este medio que me hayan sorprendido tanto como el que Kotaro Uchikoshi preparó para los compases finales de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, la primera entrega de la trilogía de visual novels Zero Escape. Sin entrar en detalles por no fastidiar la experiencia a quien no lo haya probado, 999 conectaba a juego y jugador de una manera tan brillante que a día de hoy sigo convencido de que si la idea hubiese venido de un autor occidental, o al menos de alguien que no se dedicase a un género tan de nicho, habría sido comentado y analizado hasta la extenuación. Por ello, y a pesar de que Virtue's Last Reward y Zero Time Dilemma terminaron por quemar un poco esta idea por repetición, tenía mucha curiosidad por comprobar qué era capaz de hacer Uchikoshi liberado de la necesidad de cerrar los cabos sueltos de la historia de Zero Escape.

AI: The Somnium Files nos traslada a un futuro no muy lejano. Nos ponemos en el papel del detective Kataname Date, que acude a investigar el asesinato de una mujer cuyo cuerpo ha aparecido en un parque de atracciones en una zona de la ciudad abandonada hace años por una explosión en una fábrica de productos químicos. La víctima era conocida de Date, motivo por el que su jefa le pone al frente de un caso que destapará secretos que han permanecido ocultos durante años. Date cuenta con un ojo artificial en que el que se oculta Aiba, un programa de inteligencia artificial con personalidad propia conectado por los nervios ópticos a su cerebro, lo que le permite guardar un archivo de todo lo que ve, usar visión de rayos X para ver qué se oculta dentro de los objetos o realizar un escáner térmico para comprobar si la temperatura corporal de un sospechoso se ha elevado porque está mintiendo. Date pertenece a una división secreta de la policía llamada AIBIS, que emplea avances en la neurociencia para resolver crímenes; es una de las pocas personas capaz de emplear una máquina llamada Psync que le permite introducirse en los sueños de los sospechosos para tratar de averiguar si saben más de lo que están reconociendo.

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La estructura del caso se divide en partes de investigación e inmersión en sueños. La primera no se aleja mucho de otras aventuras policíacas: viajamos de un lado a otro de la ciudad buscando pistas y hablando con las personas clave del caso. En este ámbito el juego es bastante directo, ya que una vez decidimos una localización no podemos salir hasta que hemos obtenido toda la información imprescindible para avanzar en la investigación. Los sueños son la parte más llamativa del juego, el equivalente a las salas de puzzles de Zero Escape. Aiba aquí toma una forma humana y tenemos que guiarla para interactuar con objetos que alteren el argumento del sueño y desbloqueen las "cerraduras mentales" tras las que los sospechosos ocultan información.

The Somnium Files retrata estos sueños de una manera muy interesante: tienen una lógica interna difícil de discernir, única para cada persona, que suele requerir un poco de prueba y error pero que captura muy bien la sensación de estar en un lugar donde las transiciones no tienen sentido, donde lugar y escala son factores cambiantes, donde acción y consecuencia están enlazados pero de una manera distinta a la realidad.

El tiempo juega un factor clave en estos sueños: tenemos un límite de 6 minutos, pero si estamos parados el tiempo prácticamente se congela. Cada acción consume tiempo, pero muchas de ellas desbloquean también "timies", pequeños bonus que nos permiten reducir a una fracción el tiempo de nuestra siguiente tarea o cambiarlo por una cifra fija. También hay bonus negativos que multiplican el tiempo y que suelen estar asociados a elementos más propios de una pesadilla. El juego nos salva la papeleta permitiéndonos pasarnos del tiempo en la interacción que resuelve la última cerradura para que aprovechemos incluso los intentos fallidos, pero premia a quienes resuelven el sueño con tiempo de sobra en el cronómetro desbloqueando arte conceptual.

Uchikoshi cuenta de nuevo su historia empleando el diagrama que separa las diversas rutas, pero cada parte tiene su importancia fundamental en el todo. Todos los caminos se sienten completos por sí mismos y aportan información única, de manera que no dan la sensación de ser un simple trámite para alcanzar el inevitable "True Ending". Mejor aún: se sienten completos a nivel emocional y de desarrollo de personajes. Es un juego con un pulso más firme y menos picos de calidad que los Zero Escape: mantiene un nivel uniforme bien alto que no alcanza las cotas de los mejores giros de esta saga, pero apenas tiene bajones en sus 15 horas.

No se enfanga tanto en largas explicaciones de fenómenos pseudocientíficos para preparar los giros argumentales (aunque los veteranos de Zero Escape encontrarán reminiscencias de dichas escenas) y va mucho más al grano. En general se le ve muy cómodo con el tono y el ritmo, seguro de lo que quiere contar, de cómo llegar allí y de cómo ir distribuyendo las pistas para que al final todo encaje, dejando algunas de las explicaciones accesorias para los apéndices.

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De hecho el tono solo patina cuando entra en escena el humor sexual. Creo que en el contexto adecuado podría funcionar: las interacciones con dobles sentidos entre Monokuma y los estudiantes de Danganronpa conectaban perfectamente con el tono del juego y con la edad de sus protagonistas. Aquí suponen un contraste demasiado marcado con los momentos más macabros pero también con los más alegres del juego, quedándose en una tierra de nadie un poco incómoda. Al tercer o cuarto chiste con que el protagonista mejora su velocidad de reacción cuando Aiba menciona una revista para adultos se ve que la cosa claramente no da para más.

Dice bastante de AI: The Somnium Files que esta sea la mácula más grande que se me ocurre; por lo demás sabe revolver las tripas cuando quiere ser cruento, sabe ser extravagante y excéntrico cuando toca divertir, sabe emocionar en los momentos lacrimógenos y sobre todo sabe tomarse su tiempo para crear un grupo de personajes memorables, aprovechando las diferentes rutas para desarrollar sus historias más a fondo. No tiene un gran giro de guion como 999, pero demuestra que Uchikoshi tiene recursos de sobra y muchas ideas en la recámara.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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