Tras el estreno de Gravity, no fueron pocos los que se apresuraron en tildar la obra de Alfonso Cuarón como lucimiento vacío, técnica por restregar el talento y poco más. Su guión era pobre, eso es cierto, pero la tensión que transmitía, esos planos secuencia asfixiantes en que el personaje de Sandra Bullock luchaba por agarrarse a cualquier saliente en medio de la nada, estaban ahí y daban peso y sustancia a un metraje que, por muy intrascendente que pudiera ser, al menos ofrecía puro espectáculo. Ahora Three One Cero, estudio capitaneado por Adam Orth, quien protagonizó la infame polémica de Xbox One y su política del always on, llega con lo que bien podría definirse como una adaptación ¿y cómo podría salir mal? El videojuego es terreno fértil para traducciones como esta: igual que el terror aumenta al forzarnos a abrir esa puerta, cruzar esa calle, enfrentarnos a ese monstruo, ponernos en la piel de un astronauta desorientado puede ser una de las experiencias más agobiantes que se hayan sufrido jamás en este medio. Pero en un giro desafortunado, es su propia naturaleza la que acaba entorpeciendo el conjunto.

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Somos la comandante Alex Oshima, despierta tras lo que parece un accidente devastador en una estación espacial del futuro próximo. La tripulación ha desaparecido, podemos oír pero no contactar con el centro de comando en la Tierra y necesitamos volver antes de quedarnos sin aire. Salvo que cada pocos metros hay una caja flotando a la que siempre acompañan varias bombonas de oxígeno que podemos consumir. Y para volver a la Tierra debemos reparar los cuatro núcleos centrales de la estación espacial, lo cual nos lleva a viajar por lo que queda de su totalidad. Y a la vez que conseguimos los núcleos, reparamos una de las partes de nuestro traje para que funcione a plena potencia, Dios sabe cómo, porque es con una actualización de software. Dios sabe por qué sólo se repara una parte y no todo el traje. Y hay grabaciones de los otros tripulantes dispersas por el mapeado, cada una en pequeñas cintas que están flotando en medio del vacío, y también da la casualidad de que su disposición sigue una línea argumental de personaje a personaje, drama a drama, igual que Everybody's Gone to the Rapture, y resulta que no somos una astronauta luchando por su vida sino nosotros mismos, sentados frente al ordenador. Jugando a un videojuego.

Ya no vivimos en una era de barriles rojos y municiones ocultas en cajas de madera. El videojuego ha avanzado, cambiado, y con el tiempo las convenciones del ayer se vuelven cada vez más artificiales. El pecado de Adr1ft es aún más grave porque estamos ante un first person explorer, género centrado en la atmósfera y la verosimilitud. La estación espacial debería ser un lugar creíble cuyas paredes y habitaciones contaran historias, pero no es más que un conjunto de despojos, escombros, pasillos clónicos y cintas de casete. Colosal, sí, y hermoso a su truculenta manera: las ruinas forman líneas y corrientes y los distintos módulos se organizan en un puzle decadente con la Tierra en su silenciosa belleza como fondo. Pero a pesar de su brevedad uno no tarda en preguntarse cómo funcionaba la estación antes de que todo se viniese abajo: ¿Realmente utilizaban las cabinas para reparar sus trajes? A pesar de que su misión fuese botánica ¿tenían baúles llenos de botellas con oxígeno que pudieran inyectar en una situación crítica? ¿Por qué hay tantos puntos para recargar aire dentro de la propia estación? ¿Por qué, si hay tan poca tripulación, se iban a necesitar permisos para ir de un punto a otro? Si están en gravedad cero, y el diseño de la estación así lo sugiere ¿dónde están las máquinas para hacer ejercicio y mantener la forma física?

Adr1ft es más un paseo entre las ruinas, un parque temático de las emociones rotas, que no una lucha desesperada por mantenerse vivo en medio del caos y la devastación.

Adr1ft supone una colisión frontal entre la idea de una obra inmersiva y un videojuego clásico. La sucesión de eventos es una repetición de ir a alguna parte de la estación, conseguir una mejora y un núcleo, volver, pasar por el mismo protocolo para activar el núcleo, y repetir la búsqueda. Cada vez que se abre una puerta, cada vez que se utiliza un ordenador, se reproduce exactamente la misma animación y entonces la posición de Alex, siempre relativa, que exige contrarrestar la inercia hasta para rotar sobre su propio eje, se corrige automáticamente. Las mejoras en el traje son apenas perceptibles más allá de lo que afecta al oxígeno, pero en cualquier caso eso nunca se aplica directamente al juego porque el desafío no aumenta ni varía. No surgen imprevistos, la situación no empeora. Todo empieza igual que acaba, solo que nosotros ya no estamos ahí al final de la historia.

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Y pensar que Adr1ft se había construido sobre esos malos recuerdos de Orth. "Empecé a sentirme como si fuese una especie de reproducción punto por punto de lo que estaba pasando en mi vida", explicó en 2014. "Básicamente me desperté un día y mi vida estaba arruinada. De ahí surgió este juego". Hay trazas de ese sufrimiento, la voluntad de un hombre por expresarse: sus personajes se enfrentan cada uno a una pena, ya sea el abandono, la aceptación de su condición inevitable o una serie de malas decisiones, y la estación casi es un símbolo de ese glorioso pasado que de pronto ha desaparecido, dispersando sus escombros por el espacio. A pesar de que controlemos a Alex, ella no tiene la situación bajo control y se mueve a base de impulsos breves para ahorrar combustible y oxígeno. El escenario desorienta y cualquier pieza en medio del camino nos desvía. Las grietas no tardan en aparecer en el visor. Alex no agarra los objetos automáticamente: estira el brazo en un acto de desesperación, intentando aferrarse con todas sus fuerzas a esa bombona que pueda salvarle la vida pero que está un centímetro más lejos de lo que puede llegar.

Hace poco Unravel resultó ser una obra sentida pero sin chicha, inconsciente de sus propios problemas o de cómo alcanzar sus objetivos. Irónicamente Adr1ft cae en los mismos errores y nace de los mismos orígenes, solo que esta vez no tiene una mascota adorable para aguantar el primer asalto. Resulta triste ver a alguien darlo todo y que aún así el resultado no esté a la altura. El guión se antoja típico, algunas de las reproducciones son redundantes, la abundancia de oxígeno bloquea cualquier posibilidad de agobio... Adr1ft es más un paseo entre las ruinas, un parque temático de las emociones rotas, que esta lucha desesperada por mantenerse vivo en medio del caos y la devastación. Y lo que hay que ver ni siquiera llega a ser tan llamativo. Ojalá este videojuego realmente fuese la adaptación de Gravity que tanto parece ser. Al menos así tendríamos algo sólido a lo que agarrarnos.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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