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Adios me hace sentir muy mal por los personajes, y muy bien conmigo misma

Heretic pride.

Lo hemos escuchado un millón de veces: los videojuegos son un medio tan extraordiario porque son una herramienta muy útil para la empatía. Cuando jugamos nos ponemos en los zapatos de alguien o algo totalmente diferente a nosotros, y sus reglas y sus perspectivas pasan a ser las nuestras. Pero casi siempre estos protagonistas son, de alguna manera, versiones hipervitaminadas de nosotros mismos: fantasías de poder o de lo que haríamos si hubiésemos nacido distinto, si el mundo fuese diferente, si la realidad fuese un poco más rara o un poco más divertida. En pocas ocasiones encontramos videojuegos que se centren, precisamente, en obligarnos a empatizar con alguien que no somos, ni queremos ser, o cuyas circunstancias ni siquiera llegamos a entender del todo.

Adios es un juego sobre un granjero de cerdos que tiene un pacto con la mafia: a cambio de dinero, él les permitirá utilizar a sus animales para deshacerse de sus cadáveres. Un día, decide poner fin a esa relación, a sabiendas de que eso probablemente significará que acaben asesinándole con él para silenciarle. Nosotros experimentamos el momento en el que el granjero - ¿nosotros? - se reúne con su contacto en la mafia para explicarle que quiere acabar con el trato.

Cover image for YouTube videoAdios - Final Trailer

El juego dura alrededor de una hora y media, y casi todo se sucede en la misma ubicación: la granja en la que nuestro protagonista vive, escenario de tragedias y, simultáneamente, pequeña visión de lo que podría ser si las cosas hubiesen salido de otra manera. Nos sumergiremos un poco en ese pedazo de vida rural - a veces solos, y a veces acompañados - mientras esa persona a la que interpretamos, y de la que no sabemos apenas nada, intenta llegar a términos con las decisiones que ha tomado en el pasado y con el paso hacia delante que piensa dar ahora mismo.

La magia está, de alguna manera, en que la situación que se nos presenta no tiene nada que ver con nosotros. Es lo suficientemente específica como para que sea muy complicado encontrar puntos de contacto con nuestro día a día, y lo suficientemente humana como para que podamos entenderla sin problemas. El grueso del juego lo pasaremos teniendo conversaciones con otros. Podemos escoger opciones de diálogo con las que contestar a nuestro interlocutor, pero elegir una u otra no cambiará absolutamente nada. Más que frecuentemente, todas las opciones serán distintas maneras de decir una misma cosa. La mayor brillantez mecánica del juego está en la manera en la que estas elecciones son capaces de decirnos más sobre nuestro personaje que cualquier cosa que pueda realmente pronunciar en alto. En muchas ocasiones, nos encontraremos opciones de respuesta oscurecidas, que podemos seleccionar, pero el personaje no pronunciará: simplemente gruñirá, y la opción desaparecerá de la pantalla. Todo aquello que el granjero quiere decir, pero no puede decir contextualiza, empaca y da un matiz emocional muy específico a la historia. Convierte las conversaciones en una vía de dos direcciones: lo que él habla con los personajes del juego, y lo que únicamente conversa con nosotros, guardado para nuestros ojos porque el mundo no está listo para ello.

Poco a poco, la historia se torna crónica de una tragedia que está a punto de suceder. Y nosotros no podemos hacer más que mirar y tratar de entender. No puedo deciros que en esta historia hay un final feliz, porque sería mentira; pero sí puedo deciros que a pesar de la pena infinita que podemos llegar a sentir por todos y cada uno de los implicados en la situación, no he podido evitar terminar el juego con un regusto agradable. En medio de la pena y el duelo, la verdadera virtud de Adios es plantear la empatía no como algo que tenemos, sino como algo que hacemos. Evitando la sobreexplicación de su contexto y de sus personajes, confiando en nosotros para entender por qué cada uno de ellos hace lo que hace, y siendo brutalmente honesto al respecto de sus errores y sus virtudes, depende de nosotros ser capaces de comprenderles. Cuando somos capaces de dar ese paso, de verles como personas complejas, con grises y dobleces, acabamos siendo plenamente conscientes de la grandísima capacidad que tenemos para mirar desde los ojos del otro, no sólo en el juego, sino en el mundo.

En Adios pasé un largo rato con dos personajes que querían, pero no podían entenderse, y a sabiendas de que nunca iban a ser capaces de llegar a un acuerdo, se concedían pequeños gestos de cariño y entendimiento mutuamente. Reflexioné sobre quién tenía razón, y no encontré respuesta; pero tampoco la hay, a veces, en la vida. Pero también me hizo pensar en la cantidad de veces en las que tratamos a las personas ahí fuera exactamente de esta forma. Ni condenándolas por sus errores, ni aplaudiéndolas por sus aciertos, sino simplemente interiorizando que todos los que nos rodean contienen multitudes y nuestra posibilidad de quererlos y cuidarlos no existe en correlación directa a sus méritos. Es liberador, de alguna manera, entender que puedo ver a dos personas profundamente imperfectas, y sentir afecto por ellas igual; y es especialmente reconfortante saber que los demás pueden verme a mí de esa manera, incluso cuando mis defectos se hacen especialmente evidentes.


Adios se publicó el pasado día 17 de marzo. Está disponible en PC (Steam) y en Xbox One y Xbox Series S/X.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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