Siempre le he guardado un cariño especial a la saga Ace Combat. Es un idilio que viene de lejos, y que supongo compartirá todo el que, como un servidor, haya visto Top Gun un número inconfesable de veces o haya pasado gran parte de su infancia jugando a las cartas de aviones en la parte trasera de un autobús escolar. En cierto modo es algo parecido a un placer culpable, porque tenga uno la opinión que tenga sobre lo militar resulta muy difícil hacer oídos sordos a esa épica en la que tanto ha insistido el cine: el dogfight, el duelo entre caballeros, los dos samuráis que cruzan espadas ajenos al curso de la batalla. La guerra en el aire es más limpia, más honorable, y sobre todo más personal; es un mano a mano entre rivales que se temen y se respetan, y si esto de los videojuegos trata de hacernos sentir poderosos encarnar a uno de estos espadachines modernos debería ser la fantasía definitiva. Ace Combat, con su esquema de control para todos los públicos y su deliciosamente absurda generosidad a la hora de almacenar misiles aire aire, siempre ha entendido que aquí lo principal es fliparse, y por eso no me gusta dejar escapar ninguna oportunidad para celebrar uno de sus mayores hallazgos: el uso que hace de las comunicaciones.

Porque uno puede pintar lo que quiera en el morro de su F-14, pero ese nombre de guerra solo adquiere verdadero sentido cuando empiezas a oírlo en boca del enemigo. Ace Combat nunca ha necesitado de más artificios, y de entre todas las herramientas que el medio ha utilizado para hacernos sentir como el rey del pollo frito pocas tienen la contundencia de esa pequeña radio, un canal de comunicación constante que en los primeros compases se limita a escupir órdenes y poco más. Así superamos las primeras misiones, hasta que las bajas comienzan a acumularse y las transmisiones que interceptamos cambian gradualmente de tono: hablan de un piloto desconocido que les está dando serios problemas, y después de una pesadilla, y más tarde de una leyenda. Establecen una narrativa en la que nosotros somos el eje, y generan momentos inolvidables basándose exclusivamente en pequeñas salvas de audio. Puestos a contar batallitas, permitidme recordar durante un segundo Ace Combat Zero, y esa misión final que dejé en el limbo para siempre porque tras tantas horas de rivalidad un empate me parecía lo más justo. Pocos juegos consiguen cosas así.

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Ace Combat 7, a juzgar por esta misión solitaria, es exactamente eso, para bien y para mal. Nada más despegar del navío que nos sirve de base de operaciones la radio comienza a cantar, y las sensaciones de siempre hacen acto de presencia. Somos Mage 2, miembro de un escuadrón destinado a establecer la superioridad aérea en una franja de terreno controlada por el enemigo. El alto mando nos desea suerte, y a los pocos segundos nuestros compañeros de armas, Clown y Knocker, comienzan a bromear sobre nuestro bautismo de fuego; una transmisión interceptada les interrumpe, y al otro lado una voz extranjera habla de refuerzos enemigos. "No me gusta", sentencia al final. Luces, cámara, acción.

Así da comienzo el típico baile de proyectiles, enemigos pegados a nuestra cola y frenéticos pitidos resonando dentro de la cabina que siempre ha dado forma a la saga. En lo jugable poco ha cambiado, y el bucle que comienza con la selección de un nuevo objetivo, continúa con el duelo de gases y maniobras y finaliza con un impacto de lleno sigue gozando de la misma salud. Podemos juguetear con los diferentes modos de visualización del radar o alternar entre el interior de la cabina y la clásica vista externa, pero a la hora de la verdad Ace Combat continúa siendo una alocada galería de tiro que solo nos pide gestionar con cuidado los misiles gordos (en esta ocasión los LAAM propios del F-14, valiosísimos por su largo alcance) y a cambio nos regala hasta 112 proyectiles básicos con los que disparar el contador de bajas. Nunca ha pretendido ser un simulador, y es algo que se hace evidente más o menos a mitad de misión: entonces el inocente dogfighting acaba, y se descubre el verdadero pastel. Un pastel con la forma de una inmensa fortaleza volante defendida por cientos de drones, pequeños cazas no tripulados que deberemos despachar antes de aproximarnos para dar buena cuenta de los diversos motores de la criatura. Parece que en esta ocasión el ejército de Erusea no bromea.

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En lo técnico tampoco hay novedades de relumbrón, aunque el juego sigue intentando brillar donde puede. No le sobran oportunidades, porque en esencia continúa siendo un juego acerca de retículas que persiguen objetivos lejanos sobre un fondo más bien azul, aunque ahora las nubes vayan sobradas de volumen y el sol que se cuela entre ellas bañe las láminas de nuestro casco. Efectos como ese hay unos cuantos, y la distorsión del calor tras nuestros propulsores o esas pequeñas rebabas de aire condensándose bajo las alas en los giros pronunciados aportan credibilidad al conjunto, pero ni el nivel de los modelados ni la definición de un terreno simplemente cumplidor a vista de pájaro pueden calificarse de espectaculares. Si acaso vuelvo a quedarme por las nubes, y más por su impacto jugable que por el músculo que puedan mostrar: intentar dar caza a un adversario a baja altura, en cielo abierto, es indudablemente más sencillo, y la perspectiva de ganar unos cuantos metros para dar esquinazo a un compañero de baile especialmente efusivo suena realmente prometedora.

Si acaso, ese punto extra de espectacularidad debería venir de una experiencia VR que por cuestiones técnicas nos quedamos con las ganas de probar. Y es una verdadera lástima, porque sobre el papel sigue sonando a idea genial. Si hay un juego que exige inmersión es este, y todo lo que propone esta entrega parece responder al mismo credo de siempre: hacernos sentir como uno de los tipos de las películas. Doy fe de que lo consigue, aunque a falta de ese pedacito del futuro sus herramientas para lograrlo sigan siendo las del pasado. Queda por ver, sin embargo, si continúan siendo vigentes para el gran público: aunque suene como una locura, hay quien ha visto Top Gun una sola vez.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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